RPG (RPG; často roleplaying game) je hra, ve které účastníci přebírají role fiktivních postav a společně vytvářejí nebo sledují příběhy. Účastníci určují akce svých postav na základě jejich charakteristiky a akce uspějí nebo selžou podle formálního systému pravidel a pokynů. V rámci pravidel mohou hráči volně improvizovat; jejich volby určují směr a výsledek her.
Hry na hraní rolí se zásadně liší od většiny ostatních typů her v tom, že zdůrazňují sociální interakci a spolupráci, zatímco deskové hry, karetní hry a sporty zdůrazňují soutěž. Stejně jako seriály nebo románové sekvence se tyto epizodické hry často hrají v týdenních relacích po dobu několika měsíců nebo dokonce let, i když běžné jsou i hry na jedno sezení.
Hry na hrdiny jsou formou interaktivního a kolaborativního vyprávění příběhů. Stejně jako romány nebo filmy, hry na hrdiny přitahují, protože zapojují představivost. Interaktivita je zásadním rozdílem mezi hrami na hrdiny a tradiční fikcí. Zatímco divák televizního pořadu je pasivním pozorovatelem, hráč při hře na hrdiny činí rozhodnutí, která ovlivňují příběh. Takové hry na hrdiny rozšiřují starší tradici her na hrdiny, kdy malá skupinka přátel spolupracuje na vytvoření příběhu. Většina her na hrdiny je vedena jako rozhlasové drama: hraje se pouze mluvená složka a hráči mluví mimo charakter, aby popsali akci a diskutovali o herní mechanice. Žánr her na hrdiny, ve kterých hráči provádějí fyzické úkony svých postav, je znám jako živé akční hry na hrdiny (LARP).
Zatímco jednoduché formy hraní rolí existují v tradičních dětských hrách, jako jsou „policajti a lupiči“, „kovbojové a indiáni“ a „hraní domu“, hry hraní rolí přidávají této základní myšlence úroveň sofistikovanosti a vytrvalosti. Účastníci hry hraní rolí budou generovat specifické postavy a pokračující zápletku. Důsledný systém pravidel a více či méně realistické nastavení kampaně ve hrách napomáhá pozastavení nedůvěry. Úroveň realismu ve hrách se pohybuje od právě dostatečné vnitřní konzistence pro vytvoření uvěřitelného příběhu nebo věrohodné výzvy až po plnohodnotné simulace procesů reálného světa.
Videohry obsahující nastavení a herní mechaniku, které se vyskytují ve hrách na hrdiny, jsou označovány jako počítačové hry na hrdiny neboli CRPG. Kvůli popularitě CRPG byly termíny „hra na hrdiny“ i „RPG“ do jisté míry kooptovány průmyslem videoher; v důsledku toho jsou tradiční nedigitální kratochvíle tohoto druhu stále více označovány jako „hry na hrdiny s perem a papírem“ nebo „stolní“ hry na hrdiny, ačkoliv ani pero, papír ani stůl nejsou nezbytně nutné.
Převzetí rolí bylo ústředním tématem některých aktivit z počátku 20. století, jako byla hra Jury Box, simulované procesy, modelové zákonodárství a „Divadelní hry“. V 60. letech 20. století začaly historické rekonstrukční skupiny jako The Sealed Knot a Society for Creative Anachronism provádět rekonstrukce „tvůrčí historie“ představující fantasy prvky a v 70. letech 20. století byly vyvinuty fantasy válečné hry inspirované fikcí o meči a čarodějnictví, ve kterých každý hráč ovládal pouze jednu jednotku, neboli „postavu“. Dřívější tradice hraní rolí byla spojena s reprezentací postav založených na pravidlech válečných her, aby vznikly první hry hraní rolí.
Dungeons & Dragons, kterou v roce 1974 vydali Dave Arneson’s a E. Gary Gygax’s TSR, byla první komerčně dostupná RPG hra. TSR uváděla hru na trh jako specializovaný produkt. Gygax očekával, že prodá celkem asi 50 000 kopií na striktně hobby trh. Poté, co se etablovala v butikových obchodech, vyvinula si kultovní přívržence.
Další ranou hrou byl Traveller, navržený Marcem Millerem a poprvé publikovaný v roce 1977 v Game Designer’s Workshop. Původně to měl být systém pro hraní obecných sci-fi dobrodružství s tématikou vesmírné opery, ve stejném smyslu jako Dungeons & Dragons byl systém pro obecná fantasy dobrodružství, ale volitelné navržené nastavení nazvané Třetí impérium bylo detailně popsáno publikováním následujících doplňků a od té doby se toto nastavení silně ztotožnilo s hrou. Změny v tomto nastavení v průběhu času, zejména ty, které se týkají války na páté hranici, jak je znázorněno v Journal of the Travellers Aid Society, představují první prokazatelné použití metazápletky ve hře na hrdiny.
Dungeons & Dragons bylo v 80. letech předmětem kontroverze, když dobře medializovaní oponenti tvrdili, že to způsobilo negativní duchovní a psychologické účinky. Akademický výzkum tato tvrzení zdiskreditoval. Někteří pedagogové podporují hry na hrdiny jako zdravý způsob, jak zdokonalit čtenářské a aritmetické dovednosti. Ačkoli hraní na hrdiny mnozí akceptovali, jiní stále protestují.
Vzhledem k úspěchu hry byl termín Dungeons & Dragons někdy používán jako obecný termín pro fantasy RPG hry. TSR podnikla právní kroky, aby zabránila tomu, že se její ochranná známka stane generickou.
Hry jako GURPS a Champions také sloužily k tomu, aby se do her na hrdiny zavedla herní rovnováha mezi postavami hráčů; později Vampire: The Masquerade a podobné hry sloužily ke zdůraznění vyprávění příběhů a zápletky a rozvoje postav před pravidly a bojem. V posledních letech byla přísnost pravidel kombinována s literárními technikami, aby se vyvinuly hry jako Dogs in the Vineyard, které stresují hráče vstupem do napjaté situace, aby dali hráčům morální sílu v průběhu vznikajícího příběhu.
Konkurence počítačových her na hraní rolí a sběratelských karetních her vedla k poklesu herního průmyslu. Finančně problémového lídra trhu TSR, Inc. nakonec koupila společnost Wizards of the Coast. Aby se lépe vyrovnali s ekonomií her na hraní rolí a bojovali s rostoucími problémy s pašováním alkoholu, zavedli nový režim otevřeného hraní her, který umožňuje dalším společnostem vydávat doplňky kompatibilní s D&D. Mezitím na internetu vznikly komunity, které si samy definovaly „Nezávislé hraní rolí“, studovaly hraní rolí a rozvíjely několik forem teorie her na hraní rolí, jako je teorie GNS, a kritické úvahy o hrách na hraní rolí se staly populární ve Skandinávii, což vedlo dokonce k každoroční akademické konferenci.
Za třicet let se žánr rozrostl z několika hobbymarketů a butikových vydavatelů na ekonomicky významnou část herního průmyslu. Grass-roots a zapojení malých podniků zůstává podstatné, zatímco větší projekty přilákaly několik milionů hráčů po celém světě. Lídr herního průmyslu Hasbro koupil Wizards of the Coast v roce 1999 za odhadovaných 325 milionů dolarů.
V tradičních hrách na hrdiny účastníci obvykle sedí kolem stolu a provádějí hru jako malé společenské setkání. Jeden účastník, „gamemaster“ (GM), popisuje prostředí a jednání obyvatel, zatímco ostatní popisují jednání a reakce svých postav. Hráči obvykle sledují detaily své postavy (postav) na papírových listech s postavami. Herní systém obvykle vyžaduje, aby hráči házeli kostkami nebo používali nějaký druh randomizátoru, aby určili výsledek některých svých akcí, nejčastěji v boji nebo jiných stresujících situacích. Ty jsou také známé jako stolní nebo papírové a tužkové hry na hrdiny, aby se odlišily od LARPů nebo počítačových her na hrdiny. Hry, které kladou důraz na děj a interakci postav před herní mechanikou a bojem, někdy preferují hru na vyprávění příběhů. Tyto typy her mají tendenci minimalizovat nebo úplně eliminovat používání kostek nebo jiných randomizujících prvků.
Výzva vytvořit videohru, s níž by hráči mohli komunikovat prostřednictvím hraní rolí, spíše než pouhý rámec, v němž by spolu mohli komunikovat, zatím není zodpovězena. V rámci počítačového průmyslu se termín „RPG“ místo toho vztahuje na videohry pro hraní rolí. Doposud se ukázalo, že není možné znovu vytvořit flexibilitu, charakterizaci a hloubku tradičního hraní rolí.
Počítače a další elektronická média nicméně nejsou ve hře na hrdiny neznámé. Počítačově podporované hry na hrdiny mísí prvky tradičního hraní na hrdiny s počítačovým hraním. Počítače se používají k vedení záznamů a někdy k řešení soubojů, zatímco účastníci zpravidla rozhodují o interakci postav. To může zahrnovat nástroje používané k usnadnění tradičních her na pera a papír, které se hrají přes internet. Takové nástroje nemusí být nic jiného než IRC program, ale existuje také specializovaný software, který zahrnuje vestavěné funkce pro kostky, znakové listy, mapování a podobně (např. OpenRPG).
Některé RPG hry využívají internet jako své médium. Online textové RPG hry, ve kterých hráči komunikují prostřednictvím textového média spíše než tváří v tvář, jsou na internetu populární. Některé hry se hrají tahově, ať už hry typu play-by-mail, nebo play-by-post hry na internetových fórech. Jiné se hrají více v reálném čase, podobně jako offline hry, přes TELNET nebo IRC; ty jsou známé jako MUD. A konečně, někteří lidé používají internetové chatovací klienty nebo specializovaný virtuální tabletový software pro hraní toho, co by jinak bylo tradičním RPG.
Masově multiplayerové online hry na hrdiny jsou také populární formou počítačových her na hrdiny, protože kombinují výhody počítačových her na hrdiny a textových her na hrdiny.
Nadcházející čtvrté vydání Dungeons & Dragons je určena k využití on-line Digital Tabletop a četné on-line nástroje pro urychlení hry v rámci svého programu D&D Insiders.
Živá akční hra na hraní rolí (LARP), se hraje spíše jako improvizační divadlo. Místo popisu akcí svých postav, vystupují účastníci akce svých postav, často v kostýmech. Prostředí hráčů je dále využíváno k reprezentaci imaginárního prostředí herního světa.
LARPy de-zdůrazní die rolly a odkazy na pravidla. Divadelní živé akční hry na hraní rolí často používají kámen-nůžky-papír nebo přímé srovnání atributů k symbolickému řešení konfliktů, zatímco některé LARPy používají fyzický boj s pěnovými zbraněmi. LARPy se liší velikostí od hrstky hráčů až po několik tisíc a délkou trvání od několika hodin až po celé týdny.
Hry na volné role se hrají s minimálními nebo žádnými formálními pravidly a větším zaměřením na vývoj postavy nebo zápletky, přičemž rozhodčími jsou pořadatelé. Většina her ve volné formě jsou také hry na živou akci, ačkoli existují v tradiční i počítačově podporované formě. Hry ve volné formě jsou nejčastěji k vidění na herních kongresech, i když je někdy provozují i herní kluby nebo specializovaný tým nezávislých GM.
Soubor pravidel hry na hrdiny je známý jako její herní systém; pravidla sama o sobě jsou známá jako herní mechanika. Ačkoli existují herní systémy, které sdílí mnoho her, například systém d20, mnoho her má svůj vlastní systém pravidel.
Mnoho her na hraní rolí vyžaduje účast gamemastera (GM), který vytvoří prostředí pro herní sezení, vykreslí většinu jeho obyvatel, známých jako nehráčské postavy (NPC) a působí jako moderátor a rozhodce pravidel pro hráče. Zbytek účastníků vytvoří a hraje obyvatele herního prostředí, známé jako hráčské postavy (PC). Hráčské postavy dohromady jsou známé jako „party“.
Během typické herní relace představí GM příběhový cíl, kterého hráči dosáhnou prostřednictvím akcí svých postav. Často se jedná o interakci s nehráčskými postavami, dalšími obyvateli herního světa, které hraje GM. Mnoho herních relací obsahuje momenty řešení hádanek, vyjednávání, honiček a boje. Cíl může být hráčům objasněn hned na začátku, nebo se jim může objasnit v průběhu hry.
Některé hry, jako například Polaris a Primetime Adventures, distribuovaly autoritu GM různým hráčům a v různé míře. Tato technika se často používá k zajištění toho, aby se všichni hráči podíleli na vytvoření situace, která je zajímavá, a aby se na systémové úrovni zabránilo střetu zájmů, kterým GM trpí.
Pravidla hry určují úspěch nebo neúspěch akcí postavy. Mnoho herních systémů používá vážené statistiky a hody kostkami nebo jiné náhodné prvky. Ve většině systémů používá GM pravidla pro určení cílového čísla, i když často jsou cíle určovány zásadnějším způsobem. Hráč hází kostkami a snaží se dosáhnout výsledku buď většího nebo menšího, než je cílové číslo, v závislosti na herním systému. Ne všechny hry však určují úspěchy náhodně; ranou a oblíbenou hrou bez náhodných prvků je Amber Diceless Roleplaying Game od Ericka Wujcika (1990).
Atributy jsou statistiky, které mají všechny postavy: častým příkladem jsou síla, hbitost a inteligence. Ty jsou seřazeny, často na číselné stupnici, aby hráč mohl odhadnout schopnosti postavy. Například hodnocení síly postavy by mohlo být použito k určení pravděpodobnosti, že postava může zvednout určitou váhu.
Motivace postav jsou věci, za které bude postava bojovat. Duchovní atributy Ocelové hádanky, Víra Hořícího kola a Stín včerejších klíčů jsou takové rysy. Mohou odhalit tajemství, která si postava uchovala, aspirace, které drží, nebo jiné postavy, na kterých jim záleží.
Před začátkem hry si hráči vytvoří koncept role, kterou by chtěli ve hře hrát. Poté použijí pravidla herního systému pro tvorbu postav, aby vytvořili reprezentaci svých postav, pokud jde o herní mechaniku. Statistiky postav jsou zaznamenány na formuláři pro speciální účel, který se nazývá znakový list. Některé systémy, jako například Feng Shui, vyžadují, aby si postavy vybíraly ze sady předpřipravených šablonových postav s povoleným jen malým množstvím úprav. Jiné, jako například d20 System, používají znakové třídy pro definování většiny znakových konceptů, ale umožňují určitou volnost se statistikami v rámci těchto tříd. Ještě jiné, jako například GURPS, umožňují hráči vytvořit si vlastní znakové koncepty volným přiřazováním statistik.
Herní statistiky nejsou náhradou za pojetí postavy. Například jeden pistolník z Divokého západu se může stát rychlým tasícím střelcem z revolveru, zatímco jiný s podobnými herními statistikami by mohl být odborníkem na pušky na koni. Mnoho systémů to bere v úvahu a vyžaduje, aby byly statistiky popsány, jako například Psi ve vinohradských oborech a vlastnictví.
Systémy založené na třídách poskytují o něco více svobody, ale přesto vyžadují, aby si hráč pro svou postavu vybral ze stanoveného počtu rolí. Pravomoci postavy jsou obecně dány třídou postavy, ale konkrétní statistiky jsou přiřazovány hráčem.
Charakterové bodové systémy umožňují naprostou volnost konceptu. Nevýhodou je, že v mnoha případech je tvorba postav mnohem složitější, takže GM tráví mnohem více času zkoumáním a schvalováním jednotlivých konceptů postav.
Několik her umožňuje volné vytváření postav. Charakteristiky jsou jednoduše přiřazeny tak, jak to hráč uzná za vhodné, a konečný výsledek je předložen GM nebo skupině ke schválení. Volné vytváření postav může být implementováno v jakémkoli herním systému, ale je jen zřídka předepsanou nebo předpokládanou metodou.
Každá hra má nastavení, ve kterém se dobrodružství a kampaně mohou odehrávat. Obvykle je nastavení kampaně navrženo pro konkrétní hru (jako je nastavení Zapomenuté říše pro Dungeons & Dragons) nebo pro konkrétní žánr hry (jako je středověká fantasy, 2. světová válka nebo vesmírná/sci-fi adventura). K dispozici je mnoho nastavení kampaně jak v tisku, tak na internetu. Kromě zveřejněných nastavení kampaně, která jsou k dispozici ke koupi, si mnoho herních mistrů vytváří vlastní.
Nastavení kampaní existují téměř pro všechny žánry beletrie; nicméně, protože nejpopulárnější světová hra na hrdiny, Dungeons & Dragons, je součástí žánru fantasy, fantasy je také nejhranějším žánrem na hrdiny. RPG žánru fantasy se někdy souhrnně nazývají „Fantasy RPG hry“ („FRP“).
Použití termínu „svět“ v popisu prostředí kampaně je přinejlepším volné. Kampaňové světy, jako je World of Greyhawk, podrobně popisují celé kosmologie a časové linie tisíců let, zatímco děj hry, jako je Deadlands, by mohl popsat pouze jeden národ v krátkém úseku alternativní historie.
Existují tři základní typy nastavení kampaní. První existuje v žánrově specifických hrách na hrdiny, jako je Warhammer nebo World of Darkness, které existují specificky v rámci jednoho nastavení. Druhý typ nastavení je určen pro hry, které mají více nastavení, jako jsou moderní Dungeons & Dragons nebo ty, které byly vyvinuty specificky, aby byly nezávislé na nastavení, jako je například GURPS. Konečný typ nastavení je vyvinut, aniž by byl vázán na konkrétní herní systém. Typicky jsou tyto poslední typy vytvořeny nejprve jako samostatná díla fikce, která jsou později přizpůsobena jednomu nebo více systémům pro hraní rolí, jako je vesmír Star Wars nebo Středozem.
Škála žánrů reprezentovaných publikovanými kulisami je obrovská a zahrnuje téměř všechny žánry beletrie. Zatímco hraní rolí začalo ve fantasy, sci-fi bylo použito v kulisách jako Traveller, horor tvořil základní linii World of Darkness a Call of Cthulhu a Spycraft byl založen na moderním prostředí zaměřeném na špionážní thrillery.
Malé množství nastavení kampaní slučuje více žánrů do jedné hry. Například v GURPS Infinite Worlds hrají postavy agenty „Infinity Patrol“, kteří cestují do alternativních světů.
Největším vydavatelem her na hrdiny jsou Wizards of the Coast, stoprocentně vlastněná dceřiná společnost Hasbro a vydavatel Dungeons & Dragons, RPG D20 Star Wars a řada menších titulů D20. Většina analytiků přisuzuje White Wolf druhý největší podíl na trhu průmyslu, přičemž samotná společnost si od roku 1991 připisuje průměrný podíl na trhu ve výši 22% a nejvyšší podíl v hraných hrách. Většina vydavatelů her na hrdiny jsou soukromé společnosti a nezveřejňují údaje o prodeji, což znesnadňuje přesné odhady. Neexistuje žádné veřejně dostupné, systematické zkoumání údajů o místě prodeje, což omezuje další odhady na hrubý konsenzus mezi analytiky průmyslu, jejichž závěry jsou často kontroverzní.
Průzkum trhu provedený v Wizards of the Coast v letech 1999-2000 ukázal, že více než 1,5 milionu lidí hrálo každý měsíc D&D a asi 2 miliony lidí hrálo každý měsíc všechna RPG na stolních deskách dohromady. Úspěch 3. vydání Dungeons & Dragons pravděpodobně vedl ke zvýšení těchto součtů. Tyto údaje o hře jsou podstatně větší než údaje o prodejích. V roce 2006 RPG na stolních deskách mimo Dungeons & Dragons v horních vrstvách prodeje obvykle generovaly mezi pěti a deseti tisíci prodaných kusů. Většina komerčně publikovaných RPG jsou malé tiskové výrobky, které mají méně než tisíc prodaných kusů. Technologie tisku na vyžádání je v RPG silně používána, protože snižuje provozní náklady pro typické malé tiskové kusy.
Hry na hraní rolí se vyrábějí v rámci různých obchodních modelů, které na základě cílů těchto modelů uspějí nebo selžou. Nejmenší životaschopné podniky jsou společnosti jedné osoby, které vyrábějí hry pomocí technologií tisku na vyžádání a elektronických knih. Většina těchto společností poskytuje svým vlastníkům-provozovatelům druhotný příjem. Mnoho z těchto podniků zaměstnává externisty, ale některé ne; jejich vlastníci dokončují každý aspekt produktu. Větší společnosti mohou mít malý kancelářský personál, který řídí vydavatelství, rozvoj značky a práci na volné noze. Pod vedením vývojáře/manažera vyrábějí externisté většinu obsahu herní řady podle centrálního plánu. A konečně, několik společností (například Wizards of the Coast a Mongoose Publishing) udržuje interní personál pro psaní a design.
Obvykle mají vydavatelé RPG velmi dlouhý životní cyklus, jakmile se jim podaří vygenerovat počáteční úspěšnou hru. TSR, původní vydavatel Dungeons & Dragons byl nezávislým subjektem až do roku 1997, kdy jej získali Wizards of the Coast, které následně v roce 1999 získala společnost Hasbro. Mnoho současníků TSR nadále podniká jako nezávislí vydavatelé. Základní designová skupina vydavatele je často vedena jako tým v rámci nové společnosti pro účely kontinuity a produktivity, ačkoliv propouštění je po takových fúzích a akvizicích běžné. Například Wizards of the Coast zažili několikanásobné propouštění v důsledku akvizice Last Unicorn Games a po vlastní akvizici společností Hasbro.
Asociace vydavatelů her (Game Publishers Association, GPA) byla vytvořena, aby pomáhala vydavatelům adventur. Mezi stanovené cíle GPA patří usnadnění komunikace mezi vydavateli her a ostatními v herní komunitě a propagace odvětví adventur jako celku. GPA spravuje členskou databázi, zveřejňuje e-mailovou konferenci a nabízí nástroj „press exploder“, který vydává tiskové zprávy pro prodejny související s hrami. Pokyny asociace jsou zveřejněny na internetových stránkách organizace.
Nezávislé hry produkuje nezávislá herní komunita, která se sama identifikuje, nebo jednotlivci, kteří se s touto komunitou identifikují. Obecně je vydává sama nebo je vydává kolektivní skupina malých vydavatelů. Nezávislá herní komunita často produkuje hry s charakteristickým a idiosynkratickým charakterem. Někteří nezávislí vydavatelé se často vyhýbají třístupňovému distribučnímu modelu a prodávají přímo on-line a na kongresech nebo přímo do obchodů, ale mnozí využívají distribuční služby. Hranice mezi „nezávislými“ vydavateli a „mainstreamovými“ vydavateli je přinejlepším mlhavá. Různé definice vyžadují, aby komerční, designové nebo koncepční prvky hry zůstaly pod kontrolou tvůrce, nebo aby hra byla jen produkována mimo firemní prostředí, nebo aby byla distribuována bez závislosti na třístupňové maloobchodní struktuře odvětví.
Homebrew hry jsou herní systémy navržené amatéry, nejčastěji pro použití jednou herní skupinou. Termín odkazuje na to, že skupina vyrábí nebo „vaří“ svůj jedinečný soubor pravidel, aby odpovídal nastavení kampaně, nebo aby apeloval na specifické zájmy hráčů. Termín „Homebrew“ může popisovat cokoliv od přizpůsobení existujícího komerčního produktu (přidáním nebo změnou několika menších pravidel) až po vytvoření celého samostatného systému. Většina dlouhotrvajících kampaní se nakonec vyvine do stavu homebrew, protože se hromadí pravidla „in house“, nedorozumění nebo selektivní aplikace systému pravidel.