Behaviorální cusp

Klíčová situace v chování je jakákoli změna chování, která přivádí chování organismu do kontaktu s novými nepředvídanými událostmi, které mají dalekosáhlé důsledky. Behaviorální cusp je zvláštním typem změny chování, protože poskytuje žákovi příležitost přístupu k (1) novým posilovačům, (2) novým kontingencím (3) novému prostředí, (4) novému souvisejícímu chování (generativitě), (5) konkurenci archaickému nebo problémovému chování a (6) ovlivňuje lidi v okolí žáka a (7) tito lidé se změnou chování souhlasí a podporují jeho rozvoj i po odstranění intervence.

Tento koncept má dalekosáhlé důsledky pro každého jedince a pro oblast vývojové psychologie, protože poskytuje behaviorální alternativu ke konceptu zrání a změn v důsledku prostého plynutí času, jako jsou vývojové milníky. Cusp je změna chování, která ve srovnání s jinými změnami chování vykazuje zvláštní rysy.

Tento koncept poprvé navrhl americký vývojový psycholog Sidney W. Bijou. Myšlenkou cuspu bylo propojení behaviorálních principů s rychlými vývojovými skoky (viz Behaviorální analýza vývoje dítěte).

Kus chování, jak jej v roce 1997 konceptualizovali Jesus Rosales-Ruiz & Donald Baer, je důležitá změna chování, která má vliv na budoucí změny chování. Behaviorální cusp, stejně jako reinforcer, je zachycen svými účinky. Zatímco posilovač působí na jednu reakci nebo skupinu souvisejících reakcí, účinky behaviorálního cuspinu regulují velký počet reakcí ve vzdálenější budoucnosti.

Tento koncept je přirovnáván k vývojovému milníku, avšak ne všechny cuspy jsou milníky. Například naučit se hrát fotbal není milník, ale Pelému to změnilo život. V důsledku toho, že se Pelé naučil kopat do grapefruitů (počáteční důležitá změna neboli cusp), získal přístup k (1) novému prostředí, (2) novým posilovačům, (3) novým fotbalovým pohybům, (4) upustil od konkurenčního chování (kouření) a (5) získal mezinárodní uznání za své dovednosti. Fotbal není vývojovým milníkem, protože ve většině prostředí není nezbytnou dovedností.

Vlastnosti behaviorálního cuspu

Následující vlastnosti jsou zvláštními rysy změny chování, které vedou k větší změně a ke zvýšení pravděpodobnosti sociální adaptace, nezávislosti a kulturní zdatnosti.

Doporučujeme:  Adrian Furnham

Nové posilovače jsou přístupné a obohacují perspektivu žáka. Navíc tyto posilovače mohou vést ke zvýšení rozmanitosti chování. Pokud posilovače podporují zdravotní a sociální chování, povedou ke zlepšení kvality života.

Dítě, které se naučí otevírat dveře, se může poprvé dostat k houpačce a naučí se ji používat. Zde může nová dovednost (houpavý pohyb je posilovačem) vést ke složitějším a sociálním aktivitám, jako je (1) střídání se, (2) požádání někoho, aby se o houpačku podělil, (3) střídání se ve strkání někoho, což zase (4) může poskytnout více sociálních příležitostí k mluvení a (5) interakci s herními partnery atd.

Dítě se naučí otevírat dveře a vyjde ven. Za keřem najde mravence a pozoruje je. Rodiče ho hledají, dostanou strach a volají ho. Dítě je neobvykle fascinováno sloupy mravenců na zemi a volání neslyší. Rodiče ho za chvíli najdou, ale jsou z pětiminutového hledání zběsilí a omylem ho vyplaší, aby nešel ven. V tomto ne- příkladu vedlo učení se otevírání dveří, které vedou ven, k důsledkům, které dítěti přímo neprospěly a možná snížily důležité dovednosti související s průzkumem a hledáním. V tomto případě nedošlo ke kontaktu s žádnými novými posilovači a učení se otevírání dveří na dvorek (které mají speciální západku) bylo fakticky ztrátou času, protože rodiče dítěte obvykle neschvalují, aby bylo samo na dvoře.

Nové možnosti posílení

Nové nepředvídané události jsou zodpovědné za výběr nových a adaptivnějších chování a zároveň snižují problematické nebo archaické chování. Kontingence posilování (before > R > Reinforcer) vytvářejí a udržují každé naučené chování. Nové kontingence zavádějí kontrolu nových podnětů nad naším chováním, a proto nás činí citlivějšími a vnímavějšími vůči našemu okolí.

Nová prostředí jsou geografické a/nebo virtuální oblasti potenciálních změn (přijímající prostředí). Nová prostředí regulují, udržují a stanovují mikrokulturní hranice pro posilovače (a trestající) a jejich předchůdce. Zahrnují nástroje a aktéry, kteří řídí tempo a obsah výuky, a v důsledku toho regulují hranice toho, co se žák učí (např. školní osnovy). Nová prostředí musí obsahovat některé preference a posilovače zainteresovaných stran, aby se pro žáka vytvořily trvalé pozitivní posilovací postupy.

Doporučujeme:  Kretinismus

Generativita popisuje schopnost přijímajícího prostředí regulovat nové reakce, funkce, hodnoty nebo produkty reakce odvozené z původní cusp reakce. U chování je to schopnost rekombinovat nebo se slučovat do složitějších celků nebo schopnost kontaktovat prostředí.

Dítě se učí fonetickému čtení a dokáže z přibližně 50 anglických hlásek složit 50 000 slov tím, že znovu spojí jednotlivé hlásky, které se naučilo číst. Generativní index pro tento akt učení základních anglických fonémů je přibližně 10 000 (kde jedno nové chování vede k potenciálním 10 000 aplikacím).

Dítě se naučí číst zrakem 50 slov. Když se objeví nové slovo, dítě se učí tak, že poslouchá učitele a zapamatuje si slova, místo aby používalo to, co se dříve naučilo (čtení 50 slov). Navíc je nyní při učení každého nového slovíčka na někom závislé.

Konkurence s archaickým chováním

Konkurence chování je schopnost chování cusp vytlačit dříve zavedené chování na kontinuu intenzity a rychlosti, napříč repertoáry a prostředími. Konkurenční archaické chování se vyskytuje na odpovídajícím kontinuu závažnosti.

Dopad na ostatní vychází z toho, že chování žáka má dopad na zúčastněné strany, které v určitém prostředí ovládají posilovače a tresty. Při výběru potenciálních podnětů je důležité identifikovat motivace a posilovače těchto zainteresovaných stran. Dopad se vztahuje ke změnám hodnot a chování zainteresovaných stran, které jsou výsledkem cusp u učícího se. Počáteční a postupně složitější chování, které představuje vstupní bod pro důležitou změnu chování, která po svém zahájení tak zásadně mění, vytěsňuje nebo transformuje repertoár chování, že činí dříve existující repertoár chování zastaralým. Bod zlomu v chování je důležitá změna chování, která mění pravděpodobnost budoucích repertoárů učícího se a interakcí s repertoáry zúčastněných stran.

Sociální validita je ukazatelem společenské přijatelnosti chování a jeho důsledků pro zúčastněné strany, které představují komunity, do nichž žák vstupuje nebo bude vstupovat. Některé zdánlivě nevýznamné změny u zúčastněných stran mohou mít na učícího se dramatický dopad. Všechny zúčastněné strany (např. vládní úředníci, učitelé, rodiče a další interventi) by měly souhlasit s cíli, metodami a nástroji intervence a normy z místní komunity naznačují hranice toho, co by se mělo učit.

Doporučujeme:  Illinois State University

Pokyny pro životnost/vývoj

Chování má vliv na výběr a posloupnost dovedností v průběhu života. Zatímco milníky se zabývají především chronologií chování, koncept behaviorálního cuspu se zabývá vhodností chování v rámci kontextu nebo přijímajícího prostředí. Jak uvedli Rosales-Ruiz a Baer (1997), „cusp jednoho dítěte může být pro jiné dítě ztrátou času“. Při rozhodování souvisejícím s počátečním výběrem dovedností je tedy velmi zapotřebí empiricky podložených vodítek.

Předvídání a kontrola vývoje v delším časovém období

Aplikace konceptů se týkají předvídání, výběru a udržení úspěšného a adaptivního chování při léčbě dětského autismu, Downova syndromu a dalších vývojových poruch je humánní a založená na důkazech z oblasti behaviorální analýzy. První aplikace konceptu vyplývají ze souboru pokynů navržených Boschem a Fuquou v časopise The Journal of Applied Behavior Analysis.

Vývoj nových technologií

Nová technologie a metodika, která je nezbytná pro měření účinků malé změny v čase, odhalí silnou závislost na počátečních podmínkách vybraných specialistou na cusp (motýlí efekt).

Budoucí výzkum objasní povahu a parametry kritérií a nástrojů používaných při výběru a řazení dovedností.

Stejně tak je důležité, že stávající parametry (navržené Rosalesem-Ruizem, Baerem, Boschem a Fuquou) poskytují odůvodnění pro behaviorální zásahy stejným způsobem, jako když zabijácká aplikace nahradila operační systém MS-DOS operačním systémem WindowsR.