Chování při hrách v dětství

Hra je v psychologii a etologii řada dobrovolných, vnitřně motivovaných aktivit, které jsou obvykle spojovány s rekreačním potěšením a požitkem. Hra je nejčastěji spojována s dětmi a jejich aktivitami na úrovni mladistvých, ale hra může být také užitečnou aktivitou pro dospělé a vyskytuje se i mezi jinými lépe fungujícími zvířaty.

Mnozí z nejvýznamnějších badatelů v oblasti psychologie (včetně Jeana Piageta, Williama Jamese, Sigmunda Freuda, Carla Junga a Leva Vygotského) považovali hru za endemickou pro lidský druh. Všichni tito psychologové byli pevně přesvědčeni o tom, jak důležitá je hra pro lidský vývoj. Bylo provedeno mnoho výzkumných metod, aby se prokázaly jejich teorie.

Hra je často interpretována jako lehkovážná; přesto se hráč může soustředěně soustředit na svůj cíl, zejména pokud je hra strukturovaná a zaměřená na cíl, jako ve hře. Hra se tedy může pohybovat od uvolněné, svobodomyslné a spontánní přes lehkovážnou až po plánovanou nebo dokonce nutkavou.

Dětskou „hru“ vnímá také Sally Jenkinsonová (autorka knihy Génius hry) jako intimní a nedílnou součást dětského vývoje. „Tím, že dáváme přednost vědění dospělých, našim „dospělým“ způsobům vidění světa, jsme zapomněli, jak si vážit jiných druhů moudrosti? Zajímají nás ještě malá tajná zákoutí dětské moudrosti?“

Moderní výzkum v oblasti ‚afektivní neurovědy‘ odhalil důležité vazby mezi hraním rolí a neurogenezí v mozku.(Panksepp, Affective Neuroscience 98). Sociolog Roger Caillois zavedl frázi ilinx, aby popsal momentální narušení vnímání, které pochází z forem fyzické hry, jež dezorientují smysly, zejména rovnováhu.

Kromě toho evoluční psychologové začali vysvětlovat fylogenetický vztah mezi vyšší inteligencí u lidí a její vztah hrát.

Snad nejprogresivnější výzkum hry přišel od Stuarta Browna, MD a National Institute for Play

Stevanne Auerbachová zmiňuje roli herní terapie při léčbě dětí trpících traumaty, emocionálními problémy a dalšími problémy. Zdůrazňuje také význam hraček s vysokou herní hodnotou pro vývoj dítěte a roli rodiče při hodnocení hraček a roli dětského průvodce hrou.

Klíčovým textem v oblasti studia hry je Homo Ludens od Johana Huizingy. Huizinga definuje hru následovně:

„Shrneme-li formální charakteristiku hry, můžeme ji nazvat volnou činností stojící zcela vědomě mimo ‚obyčejný‘ život, neboť je ‚nezávažná‘, ale zároveň hráče intenzivně a naprosto pohlcuje. Je to činnost spojená bez hmotného zájmu a nelze z ní získat žádný zisk. Postupuje v rámci vlastních řádných hranic času a prostoru podle pevných pravidel a spořádaně. Podporuje vytváření společenských uskupení, která mají tendenci obklopovat se utajením a zdůrazňovat odlišnost od běžného světa maskováním nebo jinými prostředky.“

Tato definice hry jako představující samostatnou a nezávislou sféru lidské činnosti je někdy označována jako „magický kruh“ pojmu hry, což je fráze připisovaná také Huizingovi. Nicméně, existuje mnoho dalších definic, když se snažíme dát smysl tomu, co hra skutečně je. Jak uvádí Piaget, „mnoho teorií hry vyložených v minulosti je jasným důkazem toho, že jev je obtížně pochopitelný.“ (Piaget, 1962)

Doporučujeme:  Online identita

Hra může mít podobu improvizace nebo předstírání, performance, mimikry, her, sportů a vyhledávání vzrušení, jako jsou extrémní nebo nebezpečné sporty (skoky do vzduchu, vysokorychlostní závody atd.). Výzkumníci Roger Caillois (Člověk, hra a hry) a Stephen Nachmanovitch tyto koncepty ve svých dílech rozšiřují.

Strukturovaná hra má jasně definované cíle a pravidla; v takovém případě se taková hra nazývá „hra“. Jiná hra je nestrukturovaná. Oba typy hry podporují adaptivní chování a duševní stavy štěstí.

Často se sporty se specifickými pravidly budou odehrávat v určených herních prostorech, například na sportovních hřištích, kde například ve fotbale hráči kopnou míč určitým směrem a při tom vytlačují soupeře z cesty. I když je to vhodné v rámci sportovního herního prostoru, může být stejné chování nevhodné nebo dokonce nezákonné mimo hřiště.

Dalšími navrženými herními prostory mohou být hřiště s vyhrazeným vybavením a strukturami na podporu aktivní a společenské hry. Některé herní prostory jdou ve specializaci ještě dál, aby se hra dostala dovnitř a často budou účtovat vstupné, jak je vidět v dětských muzeích, vědeckých centrech nebo rodinných zábavních centrech. Rodinná zábavní centra (nebo herní zóny) jsou typicky pro zisk podniky čistě pro hru a zábavu, zatímco dětská muzea a vědecká centra jsou typicky neziskové organizace pro vzdělávání, zábavné vzdělávání prostřednictvím hry.

Hrací terapie se používá odděleně od sebe iniciované hry jako klinická aplikace hry zaměřené na léčbu dětí, které trpí traumatem, emocionálními problémy a dalšími problémy.

Jak děti stárnou, věnují se stolním hrám, videohrám a počítačovým hrám a v této souvislosti se slovo hra používá k popisu konceptu a teorie hry a jejího vztahu k pravidlům a hernímu designu. Ve své knize Pravidla hry výzkumníci Katie Salenová a Eric Zimmerman nastiňují 18 schémat pro hry a používají je k definici „hry“, „interakce“ a „designu“ formálně pro behavioristy. Podobně ve své knize Half-Real: Videohry mezi reálnými pravidly a fiktivními světy zkoumá herní badatel a teoretik Jesper Juul vztah mezi reálnými pravidly a neskutečnými scénáři ve hře, jako je výhra nebo prohra hry v reálném světě, když se hraje společně s přáteli ze skutečného světa, ale dělá to tak, že zabije draka ve fantasy světě prezentovaném ve sdílené videohře.

Hraní v surfu patří mezi oblíbené aktivity dětí na pláži

Děti si hrají na pískovišti

Učení hrou bylo dlouho uznáváno jako kritický aspekt dětství a vývoje dítěte. Některé z prvních studií hry začaly v 90. letech 19. století s G. Stanleym Hallem, otcem hnutí pro studium dětí, které vyvolalo zájem o vývojový, mentální a behaviorální svět dětí a dětí. Hra také podporuje zdravý vývoj vazeb mezi rodiči a dětmi, vytváří sociální, emocionální a kognitivní vývojové milníky, které jim pomáhají navazovat vztahy s ostatními, zvládat stres a učit se odolnosti.

Doporučujeme:  David Macumoto

Moderní výzkum v oblasti afektivní neurovědy (nervových mechanismů emocí) odhalil důležité vazby mezi hrou rolí a neurogenezí v mozku. Například výzkumník Roger Caillois použil slovo ilinx k popisu momentálního narušení vnímání, které pochází z forem fyzické hry, jež dezorientují smysly, zejména rovnováhu.

Kromě toho evoluční psychologové začali zkoumat fylogenetický vztah mezi vyšší inteligencí u člověka a jejím vztahem ke hře, tj. vztah hry k pokroku celých evolučních skupin oproti psychologickým důsledkům hry pro konkrétního jedince.

Historie dětského hraní

Dětské hry, 1560, Pieter Bruegel starší

Americký historik Howard Chudacoff studoval souhru mezi rodičovskou kontrolou nad hračkami a hrami a dětskou touhou po svobodě si hrát. V koloniální éře byly hračky provizorní a děti se navzájem učily velmi jednoduchým hrám s malým dohledem dospělých. Tržní ekonomika 19. století umožnila moderní pojetí dětství jako výrazné, šťastné životní etapy. Tovární panenky a domečky pro panenky potěšily mladé dívky. Organizované sporty se filtrovaly z dospělých a vysokých škol a chlapci se učili hrát s pálkou, míčem a improvizovaným hřištěm. Ve 20. století byli teenageři stále více organizováni do klubových sportů pod dohledem a trenérem dospělých, plavání se vyučovalo na letních táborech. Pod správou Works Progress od New Deal se otevřely tisíce místních hřišť a míčových hřišť, které propagovaly softbal zejména jako sport pro všechny věkové kategorie a obě pohlaví.[citace nutná] V 21. století, poznamenává Chudacoff, se v kyberprostoru rozehrávalo staré napětí mezi rodičovskou kontrolou a individuální svobodou dítěte.

I když dospělí, kteří se věnují nadměrnému množství her, mohou být méně hravými dospělými označováni za „dětinské“ nebo „mladé v srdci“, hra je ve skutečnosti důležitou činností bez ohledu na věk. Tvořivost a štěstí mohou vyplývat ze hry dospělých, kde cílem může být více než jen zábava sama, jako ve vyjádření umění pro dospělé, nebo věda poháněná zvědavostí. Příkladem takové tvůrčí hry jsou některé „koníčky“ pro dospělé. V tvůrčích profesích, jako je design, může hravost odstranit vážnější postoje (jako je stud nebo rozpaky), které brání brainstormingu nebo uměleckému experimentování v designu.

Nápadité hraní a hraní rolí může dospělým jedincům umožnit praktikovat užitečné návyky, jako je naučený optimismus, který pomáhá zvládat strach nebo hrůzu. Hra také nabízí dospělým možnost praktikovat koncepty, které nemusely být explicitně nebo formálně naučeny (např. jak zvládat dezinformace nebo podvod). I když je tedy hra jen jedním z mnoha nástrojů, které efektivní dospělí používají, zůstává nezbytnou.

Doporučujeme:  Neurokininy

Kočka si hraje se zmijí.

Ačkoli etologové nyní studují hru se zvířaty, historicky jí vědci věnovali poměrně málo pozornosti. To může být způsobeno povahou takové hry, která nemá ústřední teoretický rámec, na němž závisí mnoho vědecké teorie a studia.

Evoluční psychologové se domnívají, že hra musí mít důležitý přínos, protože existuje mnoho důvodů, proč se jí vyhnout. Zvířata jsou během hry často zraněna, rozptylují se od predátorů a vydávají cennou energii. Ve vzácných případech byla hra dokonce pozorována mezi různými druhy, které jsou přirozenými nepřáteli, jako je lední medvěd a pes. Přesto se zdá, že hra je normální činností se zvířaty, která zaujímají vyšší vrstvy vlastní hierarchie potřeb. Zvířata na nižších vrstvách, např. vystresovaná a hladovějící zvířata, si většinou nehrají.

John Byers, zoolog z univerzity v Idahu, zjistil, že množství času stráveného hrou u mnoha savců (např. krys a koček) vrcholí kolem puberty a pak odpadne. To odpovídá vývoji mozečku, což naznačuje, že hra není ani tak o procvičování přesného chování, jako spíše o budování obecných spojení v mozku. Sergio Pellis a kolegové z univerzity v Lethbridge v Albertě v Kanadě zjistili, že hra může formovat mozek také jiným způsobem. Mladí savci mají nadbytek mozkových buněk ve svém mozečku (vnější oblasti mozku – část toho, co odlišuje savce). Existují důkazy, že hra pomáhá mozku vyčistit tento nadbytek buněk, což vede k efektivnějšímu mozečku v dospělosti.

Marc Bekoff (evoluční biolog Coloradské univerzity) navrhuje hypotézu „flexibility“, která se pokouší začlenit tyto novější neurologické poznatky. Tvrdí, že hra pomáhá zvířatům naučit se efektivněji přepínat a improvizovat veškeré chování, aby byla připravena na neočekávané. Mohou však existovat i jiné způsoby, jak získat i tyto výhody hry: koncept ekvivalence. Představa je taková, že společenský přínos hry například pro mnoho zvířat by mohl být místo toho získán úpravou. Patrick Bateson tvrdí, že ekvivalence je přesně to, co hra učí. V souladu s hypotézou flexibility může hra naučit zvířata vyhýbat se „falešným koncovkám“. Jinými slovy, využijí dětskou tendenci hrát si stále s něčím, co funguje „dost dobře“, což jim nakonec umožní přijít s něčím, co by mohlo fungovat lépe, i když jen v některých situacích. To také umožňuje savcům vybudovat si různé dovednosti, které by se mohly hodit ve zcela neotřelých situacích.