Doprovodný diagram ukazuje rozhodovací cyklus známý jako Boydův cyklus, neboli OODA smyčka. Stal se důležitým pojmem v obchodní i vojenské strategii. Podle Johna Boyda dochází k rozhodování v cyklu pozorovatel-orient-rozhodnutí-čin. Subjekt (buď jednotlivec, nebo organizace), který dokáže tento cyklus rychle zpracovat, pozorovat a reagovat na odvíjející se události rychleji než protivník, se tak může „dostat dovnitř“ oponentova rozhodovacího cyklu a získat vojenskou nebo obchodní výhodu.
John Boyd vyvinul tento koncept, aby vysvětlil, jak nasměrovat svou energii k poražení nepřítele a přežití. Boyd zdůraznil, že „smyčka“ je ve skutečnosti soubor vzájemně se ovlivňujících smyček, které mají být udržovány v nepřetržitém provozu během boje. Také naznačil, že fáze bitvy má důležitý vliv na ideální rozložení své energie.
Boydův diagram ukazuje, že všechna rozhodnutí jsou založena na pozorování vyvíjející se situace mírněné implicitním filtrováním řešeného problému. Tato pozorování jsou syrovými informacemi, na nichž jsou založena rozhodnutí a činy.
Uvíznutí nevede k výhře jako „Abychom vyhráli, měli bychom operovat v rychlejším tempu nebo rytmu než naši protivníci – nebo ještě lépe, dostat se do časového cyklu nebo smyčky [protivníkova] pozorování-orientace-rozhodnutí-akce. Taková činnost způsobí, že budeme vypadat nejednoznačně (nepředvídatelně), a tím vyvoláme zmatek a zmatek mezi našimi protivníky – protože naši protivníci nebudou schopni vytvářet mentální obrazy nebo obrázky, které by souhlasily s hrozivým i rychlejším přechodným rytmem nebo vzory, proti kterým soupeří.“ (John Boyd, prezentace „vzorů konfliktu“)
OODA smyčka, která se zaměřuje na strategické vojenské požadavky, byla upravena pro plánování provozní kontinuity v podnikatelském i veřejném sektoru. Porovnejte ji s cyklem Plan Do Check Act (PDCA) nebo Shewhartovým cyklem, který se zaměřuje na operační nebo taktickou úroveň projektů.
Jak uvedl jeden z Boydových kolegů, Harry Hillaker, ve svém článku „John Boyd, USAF v důchodu, otec F16“ :
Klíčem je zakrýt své záměry a učinit je nepředvídatelnými pro soupeře, zatímco vy současně objasníte jeho záměry. To znamená pracovat v rychlejším tempu, aby se vytvořily rychle se měnící podmínky, které brání soupeři přizpůsobit se nebo reagovat na tyto změny a které potlačí nebo zničí jeho vědomí. Tak se objeví mišmaš zmatku a nepořádku, který způsobí, že příliš nebo nedostatečně reaguje na podmínky nebo činnosti, které se zdají být nejisté, nejednoznačné nebo nepochopitelné.
Vezměme si stíhacího pilota, který je vyslán sestřelit nepřátelské letadlo.
Dříve než se nepřátelské letadlo dostane do vizuálního dosahu, pilot zváží všechny dostupné informace o pravděpodobné totožnosti nepřátelského pilota: jeho národnost, úroveň výcviku a kulturní tradice, které mohou vstoupit do hry.
Když se nepřátelské letadlo dostane do radarového kontaktu, jsou k dispozici přímější informace o rychlosti, velikosti a manévrovatelnosti nepřátelského letadla; odvíjející se okolnosti mají přednost před rádiovým hovorem. První rozhodnutí je učiněno na základě dosud dostupných informací: pilot se rozhodne „dostat se do slunce“ nad svého protivníka a použije kontrolní vstupy pro stoupání. Zpět k pozorování: reaguje útočník na změnu výšky? Pak k orientaci: reaguje nepřítel charakteristicky, nebo se snad chová jako nebojující? Vykazuje jeho letadlo lepší výkon, než se očekávalo?
Na začátku leteckého souboje je orientování věnováno málo času, pokud do hry nevstoupí nějaké nové informace týkající se skutečné identity nebo záměru útočníka. Informace se kaskádují v reálném čase a pilot nemá čas je vědomě zpracovat; pilot reaguje tak, jak je vycvičen, a vědomé myšlení je nasměrováno k dohledu nad tokem akce a reakce, přičemž neustále opakuje cyklus OODA. Zároveň soupeř prochází stejným cyklem.
Jak lze zasahovat do soupeřova OODA cyklu? Jedním z hlavních poznatků Johna Boyda v boji se stíhačkami bylo, že je životně důležité měnit rychlost a směr rychleji než soupeř. To není nutně funkcí manévrovací schopnosti letadla, spíše pilot musí myslet a jednat rychleji než soupeř může myslet a jednat. Dostat se „dovnitř“ cyklu – zkratovat soupeřovy myšlenkové procesy – vytváří příležitosti pro soupeřovu nevhodnou reakci.
Jiný příklad taktické úrovně lze nalézt na basketbalovém hřišti, kde se hráč zmocní míče a musí se dostat přes soupeře, který je vyšší nebo rychlejší. Přímý dribble nebo přihrávka pravděpodobně neuspěje. Místo toho se hráč může pustit do rychlé a propracované série pohybů těla, které mají zmást soupeře a znemožnit mu využít jeho vyšší velikosti nebo rychlosti. Na základní úrovni hry to může být pouze série falzifikátů s nadějí, že soupeř udělá chybu nebo nastane rozehrávka. Ale praxe a mentální soustředění mohou člověku umožnit snížit časovou škálu, dostat se do soupeřovy OODA smyčky a převzít kontrolu nad situací – způsobit soupeři určitý pohyb a vytvořit výhodu spíše než pouze reagovat na nehodu.
Stejný cyklus funguje v konkurenčním podnikatelském prostředí v delším časovém horizontu a platí stejná logika. Ti, kdo rozhodují, shromažďují informace (pozorují), formulují hypotézy o aktivitě zákazníků a záměrech konkurentů (orientují), činí rozhodnutí a jednají podle nich. Cyklus se neustále opakuje. Agresivní a vědomá aplikace procesu dává obchodní výhodu oproti konkurentovi, který pouze reaguje na podmínky, které nastanou, nebo má o situaci špatné povědomí.
Tento přístup upřednostňuje agilitu před syrovou silou při jednání s lidskými protivníky v jakémkoli úsilí. John Boyd tento étos uvedl do praxe svou prací pro USAF. Byl zastáncem manévrovatelných stíhacích letounů, na rozdíl od těžkých, výkonných proudových stíhaček, které byly rozšířené v šedesátých letech, jako byly F-4 Phantom II a General Dynamics F-111. Boyd inspiroval projekt Light Weight Fighter Project, který produkoval úspěšné F-16 Fighting Falcon a F/A-18 Hornet, které byly stále používány Spojenými státy a několika dalšími vojenskými mocnostmi do jednadvacátého století.