Karpmanův dramatický trojúhelník

Dramatický trojúhelník je psychologický a sociální model lidské interakce v transakční analýze (TA), který poprvé popsal Stephen Karpman ve svém článku Fairy Tales and Script Drama Analysis z roku 1968. Model Drama Triangle se používá v psychologii a psychoterapii.

Model předpokládá tři obvyklé psychologické role (nebo roleplays), které lidé v dané situaci často zastávají:

Z nich je „zachránce“ nejméně zřejmou rolí. Z hlediska dramatického trojúhelníku není „zachránce“ osoba, která někomu pomáhá v nouzi. Je to někdo, kdo má smíšený nebo skrytý motiv, který ve skutečnosti nějakým způsobem egoisticky těží z toho, že je „ten, kdo zachraňuje“. Zachránce má povrchní motiv k vyřešení problému a zdá se, že vynakládá velké úsilí k jeho vyřešení, ale má také skrytý motiv neuspět, nebo uspět způsobem, z něhož má prospěch. Může například cítit pocit sebeúcty nebo postavení „zachránce“, nebo se těšit z toho, že je na něm někdo závislý nebo mu důvěřuje – a jednat způsobem, který zdánlivě vypadá, že se snaží pomoci, ale na hlubší úrovni hraje na oběť, aby i nadále dostávala svou výplatu.[citace nutná] (Viz níže). Jak říká transakční analytik Claude Steiner:

Situace se odehraje, když nastane situace a osoba se ujme role oběti nebo pronásledovatele. Ostatní pak převezmou další role. Poté se „oba aktéři pohybují po trojúhelníku, čímž si vymění role“, takže například oběť se obrátí na zachránce, zachránce se obrátí na pronásledování – nebo jak se často stává, zachránce nakonec vstoupí do situace a stane se obětí.

Skrytým účelem každého „hráče“ a důvodem, proč situace přetrvává, je to, že každý dostane svá nevyslovená (a často nevědomá) psychologická přání/potřeby naplněna způsobem, který považuje za oprávněný, aniž by musel brát na vědomí širší dysfunkci nebo újmu způsobenou v situaci jako celku. Jako takový každý hráč jedná podle svých vlastních sobeckých „potřeb“, spíše než aby jednal skutečně zodpovědným nebo altruistickým způsobem.[citace nutná]. Tak by postava mohla „normálně pokračovat dál jako naříkající oběť; nyní je jasné, že se může převléct do role Persecutor za předpokladu, že je „náhodná“ a že se za to omluví“.

Doporučujeme:  Předpoklad otevřeného světa

Vztah mezi obětí a zachráncem může být závislostí na sobě. Zachránce udržuje oběť na nich závislou tím, že hraje do jejich Oběti. Oběti se jejich potřeby uspokojí tím, že se o ně zachránce postará.

„Herní“ pozice Záchranáře je odlišná od pozice skutečného záchranáře v případě nouze, jako je hasič, který zachrání oběť z hořící budovy nebo plavčík, který zachrání oběť před utopením. Jako dramatická role je v pokusech Záchranáře něco nečestného nebo nevyřčeného, nebo v nejlepším případě smíšený motiv nebo potřeba být záchranářem nebo mít oběť na pomoc. Ve skutečnosti „Hra Karpman Triangle inhibuje skutečné řešení problémů…vytváří zmatek a tíseň, ne řešení“.
Dramatický trojúhelník „Záchranář“ hraje roli spíše proto, že jsou vedeni být záchranářem jako způsob, jak se vyhnout pohledu na vlastní úzkost, skryté pocity, než proto, že oběť potřebuje jejich zapojení, jako v případě hasiče/záchranáře.

Slovy Erica Bernea: „První skupina hraje „I’m Only Trying to Help You“, zatímco ostatní pomáhají lidem“.

„Hra“ v Transakční analýze je řada transakcí, které se vzájemně doplňují (recipročně), jsou postranní a směřují k předvídatelnému výsledku. Hry jsou často charakterizovány přechodem rolí hráčů ke konci. Počet „hráčů“ se může lišit.

Hry v tomto smyslu jsou prostředky, které osoba používá (často nevědomě) k vytvoření okolností, kdy může oprávněně cítit určité výsledné pocity (jako je hněv nebo nadřazenost) nebo oprávněně činit určité kroky nebo se jim vyhýbat tam, kde se její vlastní vnitřní přání liší od společenského očekávání. Jsou vždy náhradou za opravdovější a úplnější dospělou emoci a reakci, která by byla vhodnější.

Na základě míry přijatelnosti a potenciální újmy jsou hry rozděleny do tří kategorií, které představují společensky přijatelné hry, nežádoucí, ale nevratně škodlivé hry, nebo hry, které mohou vést k drastické újmě. Jejich důsledky se mohou lišit od spousty drobných odplatů (dívka, která se neustále setkává s milými kluky, kteří ji odkopnou) až po odplatu budovanou po dlouhou dobu na hlavní úroveň (tj. soud, márnice nebo podobně). Každá hra má pro ty, kteří ji hrají, svůj přínos. Protiklad hry (tedy způsob, jak ji zlomit) spočívá v odhalení, jak připravit herce o jejich odplatu.

Doporučujeme:  Kognitivní prostor

První taková hra, o které se teoretizovalo, byla Why don’t you/Yes, ale ve které by jeden hráč (White) představoval problém, jako by hledal pomoc, a druhý hráč (hráči) (Black) by nabízel řešení. White by poukazoval na chybu v řešení každého hráče Blacka (odpověď „Ano, ale“), dokud by to všichni ve frustraci nevzdali. Sekundárním přínosem pro Whitea bylo, že by mohl tvrdit, že svůj problém ospravedlnil jako neřešitelný a tím se vyhnul tvrdé práci vnitřní změny; a pro Blacka, aby se buď cítil frustrovaný mučedník („Jen jsem se snažil pomoci“) nebo nadřazená bytost, znevažovaná („pacient nespolupracoval“).

V dramatickém trojúhelníku je „přepínač rolí“ „tentýž přepínač, který je obsažen ve vzorci pro hry“ – nastane, když jeden hráč poté, co se ustálí stabilní role, náhle změní roli. Oběť se stane pronásledovatelem a hodí předchozího pronásledovatele do role oběti, nebo zachránce náhle přepne, aby se stal pronásledovatelem („Nikdy neoceníš, že ti pomáhám!/Proč máš oči tak daleko od sebe?“).

„Karpman má ve své plně rozvinuté teorii mnoho zajímavých proměnných, kromě přepínání rolí. Patří mezi ně například prostorové přepínače (privátní-veřejné, otevřené-zavřené, blízké-vzdálené), které předchází, způsobují nebo sledují přepínače rolí, a rychlost skriptu (počet přepínačů rolí v dané jednotce času)“.