Použitelnost je snadnost použití a naučitelnost člověkem vyrobeného objektu. Objektem použití může být softwarová aplikace, webová stránka, kniha, nástroj, stroj, proces nebo cokoliv, s čím člověk interaguje. Studie použitelnosti může být provedena jako primární pracovní funkce analytikem použitelnosti nebo jako sekundární pracovní funkce designéry, technickými autory, marketingovými pracovníky a dalšími. Je široce používána v předmětech spotřební elektroniky, komunikace a předávání znalostí (jako je kuchařka, dokument nebo online nápověda) a mechanických předmětech, jako je klika dveří nebo kladivo.
Použitelnost zahrnuje metody měření využitelnosti, jako je analýza potřeb a studium principů, které stojí za vnímanou efektivitou nebo elegancí objektu. V interakci člověka s počítačem a v počítačové vědě zkoumá využitelnost eleganci a srozumitelnost, s jakou je navrhována interakce s počítačovým programem nebo webovou stránkou (webová využitelnost). Použitelnost se liší od spokojenosti uživatele, pokud první zahrnuje také užitečnost (viz spokojenost uživatele počítače).
Primární pojem použitelnosti je, že objekt navržený s ohledem na zobecněnou psychologii a fyziologii uživatelů je například:
Komplexní počítačové systémy si nacházejí cestu do každodenního života a zároveň je trh přesycen konkurenčními značkami. Díky tomu se použitelnost stala v posledních letech populárnější a všeobecně uznávanou, protože společnosti vidí výhody výzkumu a vývoje svých produktů metodami orientovanými na uživatele místo metodami orientovanými na technologie. Porozuměním a výzkumem interakce mezi produktem a uživatelem může odborník na použitelnost také poskytnout vhled, který je nedosažitelný tradičním výzkumem trhu zaměřeným na firmy. Například po pozorování a pohovorech s uživateli může odborník na použitelnost identifikovat potřebné funkčnosti nebo konstrukční nedostatky, které nebyly předvídány. Metoda zvaná kontextuální šetření to dělá v přirozeně se vyskytujícím kontextu uživatelského vlastního prostředí.
V uživatelsky orientovaném designovém paradigmatu je výrobek navržen s ohledem na zamýšlené uživatele za všech okolností. V uživatelsky orientovaném nebo participativním designovém paradigmatu se někteří uživatelé stávají skutečnými nebo de facto členy designového týmu.
Termín uživatelsky přívětivý se často používá jako synonymum pro použitelný, i když může odkazovat i na přístupnost. Použitelnost popisuje kvalitu uživatelské zkušenosti napříč webovými stránkami, softwarem, produkty a prostředím.
Neexistuje shoda ohledně vztahu pojmů ergonomie (nebo lidské faktory) a použitelnosti. Někteří považují použitelnost za softwarovou specializaci širšího tématu ergonomie. Jiní považují tato témata za tangenciální, přičemž ergonomie se zaměřuje na fyziologické záležitosti (např. otáčení klikou dveří) a použitelnost se zaměřuje na psychologické záležitosti (např. rozpoznání, že dveře lze otevřít otáčením klikou).
Použitelnost je také důležitá při vývoji webových stránek (použitelnost webu). Podle Jakoba Nielsena „studie chování uživatelů na webu zjišťují nízkou toleranci pro náročné návrhy nebo pomalé weby. Lidé nechtějí čekat. A nechtějí se učit, jak používat domovskou stránku. Neexistuje nic takového jako tréninkový kurz nebo manuál pro webovou stránku. Lidé musí být schopni pochopit fungování webu okamžitě po naskenování domovské stránky – maximálně na pár sekund.“ Jinak většina příležitostných uživatelů jednoduše opustí stránku a prohlížejí nebo nakupují jinde.
ISO definuje použitelnost jako „Do jaké míry mohou určití uživatelé produkt využít k dosažení stanovených cílů s efektivitou, efektivitou a spokojeností ve stanoveném kontextu použití.“ Slovo „použitelnost“ také odkazuje na metody pro zlepšení snadnosti použití během procesu návrhu. Konzultant použitelnosti Jakob Nielsen a profesor informatiky Ben Shneiderman napsali (samostatně) o rámci přijatelnosti systému, kde je použitelnost součástí „užitečnosti“ a skládá se z:
Použitelnost je často spojována s funkčností výrobku (viz definice ISO, níže), kromě toho, že je pouze charakteristikou uživatelského rozhraní (viz rámec přijatelnosti systému, rovněž níže, který odděluje užitečnost na užitečnost a použitelnost). Například v kontextu běžných spotřebních výrobků by automobil bez zpětného chodu mohl být považován za nepoužitelný podle prvního názoru a bez užitečnosti podle druhého názoru.
Při hodnocení uživatelských rozhraní z hlediska použitelnosti může být definice stejně jednoduchá jako „vnímání cílového uživatele z hlediska účinnosti (vhodnosti pro daný účel) a účinnosti (práce nebo času potřebného k použití) rozhraní“. Každá součást může být subjektivně měřena podle kritérií, např. Principy návrhu uživatelského rozhraní, aby byla poskytnuta metrika, často vyjádřená v procentech. Je důležité rozlišovat mezi testováním použitelnosti a inženýrstvím použitelnosti. Testování použitelnosti je měření snadnosti použití výrobku nebo softwaru. Oproti tomu inženýrství použitelnosti (UE) je výzkumný a konstrukční proces, který zajišťuje výrobek s dobrou použitelností.
Použitelnost je nefunkční požadavek. Stejně jako u jiných nefunkčních požadavků nemůže být použitelnost měřena přímo, ale musí být kvantifikována pomocí nepřímých měr nebo atributů, jako je například počet hlášených problémů se snadnou použitelností systému.
Bruce Tognazzini dokonce popírá existenci „intuitivních“ rozhraní, protože taková rozhraní musí být schopna intuitivně, tj. „vnímat vzorce chování uživatele a vyvozovat z toho závěry“. Místo toho prosazuje termín „intuitivní“, tj. „že uživatelé by mohli intuitivně chápat fungování aplikace tím, že by ji viděli a používali“. Pokračuje však: „Ale i to je méně než užitečný cíl, protože pouze 25 procent populace závisí na intuici, aby něco vnímala.“
Tento článek je označen od dubna 2010.
Upřednostňovanou metodou pro zajištění použitelnosti je testování skutečných uživatelů na funkčním systému. Ačkoliv existuje mnoho metod pro studium použitelnosti, tou nejzákladnější a nejužitečnější je testování uživatelů, které má tři složky:
Je důležité testovat uživatele individuálně a nechat je, aby si případné problémy vyřešili sami. Pokud jim pomůžete nebo nasměrujete jejich pozornost na nějakou konkrétní část obrazovky, test zkreslíte. Spíše než provádět velkou a nákladnou studii je lepší provádět mnoho malých testů a revidovat návrh mezi každým z nich, abyste mohli opravit chyby použitelnosti při jejich identifikaci. Iterativní design je nejlepší způsob, jak zvýšit kvalitu uživatelského zážitku. Čím více verzí a nápadů na rozhraní s uživateli testujete, tím lépe.
Použitelnost hraje roli v každé fázi procesu návrhu. Výsledná potřeba více studií je jedním z důvodů, proč udělat jednotlivé studie rychle a levně a provést testování použitelnosti již v rané fázi procesu návrhu. Zde jsou hlavní kroky:
Neodkládejte uživatelské testování, dokud nebudete mít plně implementovaný návrh. Pokud tak učiníte, nebude možné opravit drtivou většinu kritických problémů s použitelností, které test odhalí. Mnohé z těchto problémů budou pravděpodobně strukturální a jejich oprava by vyžadovala zásadní přezkoušení. Jediný způsob, jak docílit vysoce kvalitního uživatelského zážitku, je začít uživatelské testování v rané fázi procesu návrhu a pokračovat v testování každého kroku.
ISO/TR 16982:2002 („Ergonomika interakce člověka se systémem – metody využitelnosti podporující návrh zaměřený na člověka“) je norma, která poskytuje informace o metodách využitelnosti zaměřených na člověka, které mohou být použity pro návrh a hodnocení. Podrobně popisuje výhody, nevýhody a další faktory důležité pro použití každé metody využitelnosti. Vysvětluje důsledky fáze životního cyklu a charakteristiky jednotlivých projektů pro výběr metod využitelnosti a poskytuje příklady metod využitelnosti v kontextu.
Hlavními uživateli ISO/TR 16982:2002 jsou projektoví manažeři. Zabývá se proto technickými lidskými faktory a otázkami ergonomie pouze v rozsahu nezbytném k tomu, aby manažeři mohli pochopit jejich význam a důležitost v procesu navrhování jako celku. Pokyny v ISO/TR 16982:2002 mohou být přizpůsobeny specifickým návrhovým situacím pomocí seznamů problémů charakterizujících kontext použití výrobku, který má být dodán. Výběr vhodných metod použitelnosti by měl rovněž zohlednit příslušný proces životního cyklu. ISO/TR 16982:2002 je omezen na metody, které jsou široce používány specialisty na použitelnost a projektovými manažery. Neuvádí podrobnosti o tom, jak implementovat nebo provádět popsané metody použitelnosti.
ISO 9241 je vícedílná norma, která pokrývá řadu aspektů lidí pracujících s počítači. Ačkoli původně nesla název Ergonomické požadavky pro kancelářskou práci s vizuálními zobrazovacími terminály (VDT), byla přejmenována na obecnější Ergonomiku interakce lidského systému.
V rámci této změny ISO přečísluje normu tak, aby mohla obsahovat mnohem více témat. První část, která měla být přečíslována, byla část 10 (nyní přečíslována na část 110). Část 1 je obecným úvodem do zbytku normy. Část 2 se zabývá návrhem úloh pro práci s počítačovými systémy. Část 3-9 se zabývá fyzikálními vlastnostmi počítačového vybavení. Část 110 a část 11-19 se zabývají aspekty použitelnosti softwaru, včetně části 110 (obecný soubor heuristik použitelnosti pro návrh různých typů dialogů) a části 11 (obecné pokyny pro specifikaci a měření použitelnosti).
Použitelnost zahrnuje úvahy jako:
Odpovědi na ně jsou získávány pomocí analýzy uživatelů a úloh na začátku projektu.
Způsoby, jak odpovědět na tyto a další otázky, zahrnují analýzu požadavků zaměřených na uživatele, vytváření uživatelských profilů a testování použitelnosti.
I když je software použitelný podle výše uvedených úvah, může být stále těžké se ho naučit používat. Další otázky, které je třeba si položit, jsou:
Lund, 1997 maximy použitelnosti
Při hodnocení designu a použitelnosti webových stránek zvažte následující:
Ty jsou uvedeny v sestupném pořadí určeném jejich průměrným hodnocením důležitosti.
Jakýkoli systém navržený pro lidi by měl být snadno použitelný, snadno se učící, snadno zapamatovatelný a užitečný pro uživatele. John Gould a Clayton Lewis doporučují, aby se designéři snažící se o použitelnost řídili těmito třemi designovými principy
Včasné zaměření na uživatele a úkoly
Konstrukční tým by měl být řízen uživateli a v přímém kontaktu s potenciálními uživateli. K pochopení potenciálních uživatelů může přispět několik metod hodnocení, včetně osobností, kognitivního modelování, inspekce, dotazování, prototypování a zkušebních metod.
Je třeba prozkoumat aspekty použitelnosti, jako je to, kdo jsou uživatelé a jejich zkušenosti s podobnými systémy. V rámci pochopení uživatelů musí být tyto znalosti „…hrány proti úkolům, které se od uživatelů budou očekávat.“ To zahrnuje analýzu toho, jaké úkoly budou uživatelé plnit, které jsou nejdůležitější, a jaká rozhodnutí budou uživatelé činit při používání vašeho systému. Designéři musí pochopit, jak budou kognitivní a emocionální charakteristiky uživatelů souviset s navrhovaným systémem.
Jedním ze způsobů, jak zdůraznit důležitost těchto otázek v myslích designérů, je použít persony, což jsou vymyšlení reprezentativní uživatelé. Další diskuzi o personách viz níže. Další dražší, ale zasvěcenější metodou je mít panel potenciálních uživatelů, který bude úzce spolupracovat s designérským týmem od raných fází.
Testovat systém v rané fázi a testovat systém na reálných uživatelích pomocí behaviorálních měření. To zahrnuje testování systému jak pro naučitelnost, tak pro použitelnost. (Viz Hodnotící metody). V této fázi je důležité používat kvantitativní specifikace použitelnosti, jako je čas a chyby pro dokončení úkolů a počet testovaných uživatelů, a také zkoumat výkonnost a postoje uživatelů, kteří systém testují. A konečně, „přezkoumání nebo předvedení“ systému před tím, než jej uživatel testuje, může vést k zavádějícím výsledkům. Důraz empirického měření je kladen na měření, jak neformální, tak formální, které lze provádět pomocí různých metod hodnocení.
Iterativní návrh je metodika návrhu založená na cyklickém procesu prototypování, testování, analýzy a rafinace produktu nebo procesu. Na základě výsledků testování nejnovější iterace návrhu jsou provedeny změny a vylepšení. Tento proces má v konečném důsledku zlepšit kvalitu a funkčnost návrhu. V iterativním návrhu se interakce s navrženým systémem používá jako forma výzkumu pro informování a vývoj projektu, jak jsou realizovány postupné verze nebo iterace návrhu. Klíčové požadavky pro Iterativní návrh jsou: identifikace požadovaných změn, schopnost provádět změny a ochota provádět změny. Když se vyskytne problém, neexistuje žádná stanovená metoda, která by určila správné řešení. Spíše existují empirické metody, které mohou být použity během vývoje systému nebo po dodání systému, obvykle v nevhodnější době. V konečném důsledku iterativní návrh pracuje na splnění cílů, jako je vytvoření systému uživatelsky přívětivého, snadno použitelného, snadno ovladatelného, jednoduchého atd.
Existuje celá řada metod hodnocení použitelnosti. Některé metody využívají data od uživatelů, zatímco jiné spoléhají na odborníky na použitelnost. Existují metody hodnocení použitelnosti pro všechny fáze návrhu a vývoje, od definice výrobku až po konečné úpravy návrhu. Při výběru metody zvažte náklady, časová omezení a vhodnost. Stručný přehled metod najdete v Porovnání metod hodnocení použitelnosti nebo pokračujte ve čtení níže. Metody použitelnosti lze dále klasifikovat do podkategorií níže.
Metody kognitivního modelování
Při paralelním návrhu vytvoří několik lidí počáteční návrh ze stejného souboru požadavků. Každý člověk pracuje samostatně a po dokončení sdílí koncepty se skupinou. Tým designérů zvažuje každé řešení a každý designér používá nejlepší nápady k dalšímu vylepšení svého vlastního řešení. Tento proces pomáhá generovat mnoho různých, různorodých nápadů a zajišťuje, že nejlepší nápady z každého návrhu jsou integrovány do konečného konceptu. Tento proces se může několikrát opakovat, dokud tým není spokojen s konečným konceptem.
GOMS znamená cíle, operátor, metody a pravidla výběru. Je to rodina technik, které analyzují uživatelskou složitost interaktivních systémů. Cíle jsou to, co musí uživatel splnit. Operátor je akce prováděná při sledování cíle. Metoda je posloupnost operátorů, které dosáhnou cíle. Pravidla výběru určují, která metoda splňuje daný cíl na základě kontextu.
Někdy je užitečné rozebrat úkol a analyzovat každý jednotlivý aspekt zvlášť. To testerovi pomáhá najít konkrétní oblasti pro zlepšení. K tomu je nutné pochopit, jak lidský mozek zpracovává informace. Model lidského procesoru je znázorněn níže.
Pro odhad doby cyklu, doby rozpadu a kapacity každého z těchto procesorů bylo provedeno mnoho studií. Proměnné, které je ovlivňují, mohou zahrnovat věk subjektu, schopnosti, schopnosti a okolní prostředí. Pro mladšího dospělého jsou rozumné odhady následující:
Dlouhodobá paměť má nekonečnou kapacitu a dobu rozpadu.
Modelování úrovně stisku kláves je v podstatě méně obsáhlou verzí GOMS, která zjednodušuje předpoklady s cílem snížit čas a složitost výpočtu. Více informací naleznete v modelu úrovně stisku kláves.
Tyto metody hodnocení použitelnosti zahrnují pozorování uživatelů experimentátorem nebo testování a hodnocení programu odborným recenzentem. Poskytují více kvantitativních údajů, protože úlohy mohou být časovány a zaznamenávány.
Třídění karet je způsob, jak zapojit uživatele do seskupování informací pro kontrolu použitelnosti webových stránek. Účastníci relace třídění karet jsou požádáni, aby uspořádali obsah z webového serveru způsobem, který jim dává smysl. Účastníci si prohlédnou položky z webového serveru a pak tyto položky seskupí do kategorií. Třídění karet pomáhá zjistit, jak uživatelé přemýšlejí o obsahu a jak by uspořádali informace na webovém serveru. Třídění karet pomáhá vytvořit strukturu pro webový server, rozhodnout, co umístit na domovskou stránku, a označit kategorie domovské stránky. Pomáhá také zajistit, aby informace byly na webu uspořádány způsobem, který je pro uživatele logický.
Testování stromů je způsob, jak vyhodnotit efektivitu organizace webové stránky shora dolů. Účastníci dostanou úkoly typu „najdi to“ a pak jsou vyzváni, aby procházeli postupnými textovými seznamy témat a podtémat a našli tak vhodnou odpověď. Testování stromů vyhodnocuje nalezitelnost a označování témat na stránce odděleně od jejího navigačního ovládání nebo vizuálního designu.
Etnografická analýza je odvozena z antropologie. Terénní pozorování jsou pořízena na místě možného uživatele, která sledují artefakty práce, jako jsou poznámky Post-It, položky na ploše, zkratky a položky v odpadkových koších. Tato pozorování také shromažďují sled práce a přerušení, která určují typický den uživatele.
Heuristické vyhodnocení je metoda inženýrství použitelnosti pro vyhledávání a posuzování problémů použitelnosti v návrhu uživatelského rozhraní jako součást iterativního procesu návrhu. Zahrnuje malou sadu hodnotitelů zkoumajících rozhraní a používajících uznávané principy použitelnosti (dále jen „heuristiky“). Je nejpopulárnější z metod kontroly použitelnosti, protože je rychlá, levná a snadná.
Heuristické hodnocení bylo vyvinuto, aby pomohlo při návrhu uživatelského rozhraní počítače. Spoléhá se na odborné recenzenty, kteří objevují problémy s použitelností a pak je kategorizují a hodnotí podle souboru principů (heuristik.) Je široce používáno na základě jeho rychlosti a nákladové efektivnosti. Seznam deseti heuristik Jakoba Nielsena je nejčastěji používaný v průmyslu. Jedná se o deset obecných principů pro návrh uživatelského rozhraní. Nazývají se „heuristiky“, protože jsou spíše v povaze orientačních pravidel než konkrétních pokynů pro použitelnost.
Tím, že se určí, které pokyny jsou porušeny, lze určit použitelnost zařízení.
Kontrola použitelnosti je přezkum systému založený na souboru pokynů. Kontrolu provádí skupina odborníků, kteří jsou hluboce obeznámeni s pojmy použitelnosti v designu. Odborníci se zaměřují na seznam oblastí v designu, které se ukázaly jako problematické pro uživatele.
Pluralistické inspekce jsou setkání, kde se uživatelé, vývojáři a lidské faktory lidé setkávají, aby diskutovali a hodnotili krok za krokem scénář úkolu. Čím více lidí zkoumá scénář kvůli problémům, tím vyšší je pravděpodobnost, že problémy najdou. Navíc, čím více interakce v týmu, tím rychleji jsou problémy s využitelností vyřešeny.
Při kontrole konzistence odborní designéři přezkoumávají produkty nebo projekty, aby zajistili konzistenci napříč více produkty, aby se podívali, jestli to dělá věci stejným způsobem jako jejich vlastní návrhy.
Analýza činnosti je metoda využitelnosti, která se používá v předběžných fázích vývoje, aby získala představu o situaci. Zahrnuje výzkumného pracovníka, který sleduje uživatele při práci v terénu. Označuje se také jako pozorování uživatele, je užitečná pro specifikaci požadavků uživatele a studium aktuálně používaných úloh a dílčích úkolů. Shromážděná data jsou kvalitativní a užitečná pro definování problému. Měla by být použita, když si přejete zformulovat, co je potřeba, nebo „Co chceme vědět?“
Následující metody hodnocení použitelnosti zahrnují sběr kvalitativních dat od uživatelů. Ačkoliv jsou shromážděná data subjektivní, poskytují cenné informace o tom, co uživatel chce.
Analýza úloh znamená učení se o cílech uživatelů a způsobech práce uživatelů. Analýza úloh může také znamenat zjištění, jaké konkrétnější úkoly musí uživatelé udělat, aby tyto cíle splnili, a jaké kroky musí udělat, aby tyto úkoly splnili. Spolu s analýzou uživatelů a úloh často provádíme třetí analýzu: pochopení prostředí uživatelů (fyzické, sociální, kulturní a technologické prostředí).
Cílová skupina je cílená diskuse, kdy moderátor vede skupinu účastníků sadou otázek na určité téma. Ačkoli se obvykle používá jako marketingový nástroj, zájmové skupiny se někdy používají k vyhodnocení použitelnosti. Používá se ve fázi definice produktu, skupina 6 až 10 uživatelů se shromáždí, aby diskutovali o tom, co si přejí v produktu. Zkušený zprostředkovatel zájmových skupin je najat, aby vedl diskusi do oblastí zájmu vývojářů. Cílové skupiny se obvykle nahrávají na video, aby pomohly získat doslovné citace, a klipy se často používají ke shrnutí názorů. Shromážděná data nejsou obvykle kvantitativní, ale mohou pomoci získat představu o názoru cílové skupiny.
Průzkumy mají tu výhodu, že jsou levné, nevyžadují žádné testovací zařízení a výsledky odrážejí názory uživatelů. Když jsou průzkumy napsány pečlivě a předány skutečným uživatelům, kteří mají zkušenosti s produktem a znalost designu, poskytují užitečnou zpětnou vazbu o silných a slabých oblastech použitelnosti designu. Jedná se o velmi běžnou metodu a často se nezdá, že by šlo o průzkum, ale jen o záruční list.
Rapid prototyping je metoda používaná v raných fázích vývoje k ověření a upřesnění použitelnosti systému. Lze ji použít k rychlému a levnému vyhodnocení návrhů uživatelského rozhraní bez nutnosti drahého funkčního modelu. To může pomoci odstranit váhání se změnou návrhu, protože je implementována dříve, než začne skutečné programování. Jednou z takových metod rychlého prototypingu je papírový prototyping.
Tyto metody hodnocení použitelnosti zahrnují testování subjektů na co nejvíce kvantitativních údajů. Obvykle se zaznamenávají na video, poskytují čas dokončení úkolu a umožňují pozorování postoje.
Testování použitelnosti na dálku (také známé jako nemodifikované nebo asynchronní testování použitelnosti) zahrnuje použití speciálně upraveného on-line průzkumu, který umožňuje kvantifikaci uživatelských testovacích studií tím, že poskytuje možnost generovat velké velikosti vzorků, nebo hloubkovou kvalitativní analýzu bez potřeby speciálních zařízení. Navíc tento styl uživatelského testování poskytuje také příležitost segmentovat zpětnou vazbu podle demografického, názorového a behaviorálního typu. Testy se provádějí ve vlastním prostředí uživatele (spíše než v laboratořích) a pomáhají dále simulovat testování reálných scénářů. Tento přístup také poskytuje prostředek ke snadnému získávání zpětné vazby od uživatelů v odlehlých oblastech.
Existují dva typy, kvantitativní nebo kvalitativní. Kvantitativní použití velké velikosti vzorku a průzkumy založené na úkolech. Tyto typy studií jsou užitečné pro validaci podezření na otázky použitelnosti. Kvalitativní studie se nejlépe používají jako průzkumný výzkum, v malých velikostech vzorku, ale časté, i denní iterace. Kvalitativní obvykle umožňuje pozorovat obrazovky respondenta a slovní myšlení nahlas komentář (Screen Recording Video, SRV), a pro bohatší úroveň pochopení také zahrnují webkameru zobrazení respondenta (Video-in-Video, ViV, někdy označované jako Picture-in-Picture, PiP)
Růst mobilních a přidružených platforem a služeb (např.: Mobilní hraní zaznamenalo v letech 2010-2012 20násobný růst) vyvolal potřebu nekódovaného testování použitelnosti na dálku na mobilních zařízeních, a to jak pro webové stránky, tak zejména pro interakce aplikací. Jedna z metodik spočívá v dodání kamer a speciálních držáků kamer do specializovaných testerů a v tom, že tyto záznamy zaznamenávají obrazovky mobilního chytrého telefonu nebo tabletu, obvykle pomocí HD kamery. Nevýhodou tohoto přístupu je, že pohyby prstů respondenta mohou zakrýt pohled na obrazovku, a to navíc k zaujatosti a logistickým problémům spojeným s dodáním speciálního hardwaru vybraným respondentům. Novější přístup využívá bezdrátovou projekci obrazovky mobilního zařízení na plochu počítače respondenta, který pak může být zaznamenán prostřednictvím své webové kamery, a tedy kombinované video-in-Video zobrazení účastníka a současně zobrazené interakce na obrazovce při začlenění slovního nahlas míněného komentáře respondentů.
Protokol Think aloud je metoda sběru dat, která se používá ve studiích použitelnosti i psychologie. Spočívá v tom, že uživatel verbalizuje své myšlenkové procesy při plnění úkolu nebo souboru úkolů. Často je přítomen instruktor, který uživatele nabádá, aby byl při práci hlasitější. Podobně jako metoda Subjects-in-Tandem je užitečná při určování problémů a její nastavení je poměrně jednoduché. Navíc může poskytnout vhled do postoje uživatele, který obvykle nelze z průzkumu nebo dotazníku rozpoznat.
Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) je metoda iterativní použitelnosti podobná tradičnímu testování použitelnosti „slev“. Tester a tým musí definovat cílovou populaci pro testování, naplánovat účastníky, aby přišli do laboratoře, rozhodnout o tom, jak se bude měřit chování uživatelů, sestavit testovací skript a nechat účastníky zapojit se do verbálního protokolu (např. přemýšlet nahlas). Od těchto metod se však liší v tom, že prosazuje, aby změny uživatelského rozhraní byly provedeny, jakmile je zjištěn problém a řešení je jasné. Někdy k tomu může dojít po pozorování jen jednoho účastníka. Jakmile jsou data pro účastníka shromážděna, inženýr použitelnosti a tým rozhodnou, zda budou provádět nějaké změny prototypu před dalším účastníkem. Změněné rozhraní je pak testováno se zbývajícími uživateli.
Subjects-in-tandem (také nazývaný co-discovery) je párování subjektů v testu použitelnosti za účelem získání důležitých informací o snadnosti používání výrobku. Subjekty mají tendenci nahlas diskutovat o úkolech, které musí splnit, a prostřednictvím těchto diskusí se pozorovatelé dozvídají, kde jsou problémové oblasti návrhu. Pro podporu kooperativního řešení problémů mezi oběma subjekty a doprovodných diskusí, které k němu vedou, mohou být testy navrženy tak, aby subjekty na sobě byly závislé tím, že jim budou přiděleny doplňující oblasti odpovědnosti (např. pro testování softwaru může být jeden subjekt pověřen správou myši a druhý klávesnice).
Testování použitelnosti na základě komponent je přístup, jehož cílem je otestovat použitelnost elementárních jednotek interakčního systému, označovaných jako interakční komponenty. Přístup zahrnuje kvantitativní měřítka specifická pro jednotlivé komponenty na základě interakce uživatele zaznamenané v protokolových souborech a dotazníky použitelnosti na základě komponent.
Kognitivní procházka je metoda vyhodnocení interakce uživatele s pracovním prototypem nebo konečným produktem. Používá se k vyhodnocení snadnosti učení systému. Kognitivní procházka je užitečná pro pochopení myšlenkových pochodů a rozhodování uživatele při interakci se systémem, zejména pro prvouživatele nebo méně časté uživatele.
Benchmarking vytváří standardizované testovací materiály pro konkrétní typ návrhu. Při stanovování benchmarku se uvažuje o čtyřech klíčových vlastnostech: čas na provedení hlavního úkolu, čas na opravu chyb, čas na učení se aplikacím a funkčnost systému. Jakmile existuje benchmark, lze s ním porovnat další návrhy, aby se určila použitelnost systému. Mnoho společných cílů studií použitelnosti, jako je snaha porozumět chování uživatele nebo zkoumání alternativních návrhů, musí být odloženo stranou. Na rozdíl od mnoha jiných metod použitelnosti nebo typů laboratorních studií se benchmarkové studie více podobají skutečným experimentálním laboratorním studiím psychologie, s větší pozorností věnovanou detailům v metodologii, protokolu studie a analýze dat.
Metaanalýza je statistický postup, který kombinuje výsledky napříč studiemi a integruje výsledky. Tato fráze vznikla v roce 1976 jako kvantitativní přehled literatury. Tento typ hodnocení je velmi silný pro určení použitelnosti zařízení, protože kombinuje více studií a poskytuje velmi přesnou kvantitativní podporu.
Persony jsou fiktivní postavy vytvořené tak, aby reprezentovaly různé typy uživatelů webu nebo produktu a s nimi spojenou demografii a technografii. Alan Cooper představil koncept používání persony jako součást interaktivního designu v roce 1998 ve své knize The Inmates Are Running the Asylum, ale tento koncept používal již od roku 1975.
Persony jsou metoda hodnocení použitelnosti, kterou lze použít v různých fázích designu. Nejtypičtější doba pro vytvoření persony je na začátku designu tak, aby designéři měli hmatatelnou představu o tom, kdo bude uživatelem jejich produktu. Persony jsou archetypy, které představují skutečné skupiny uživatelů a jejich potřeby, což může být obecný popis osoby, kontextu nebo scénáře použití. Tato technika mění marketingové údaje o cílové uživatelské populaci na několik fyzických konceptů uživatelů, aby vytvořila empatii mezi designérským týmem, s konečným cílem přizpůsobit produkt více tomu, jak ho budou persony používat.
Ke sběru marketingových dat, která persony vyžadují, lze využít několik nástrojů, včetně on-line průzkumů, webové analytiky, formulářů zpětné vazby od zákazníků a testů použitelnosti a pohovorů se zástupci zákaznických služeb.
Vyhodnocení pomocí testů a metrik
Bez ohledu na to, jak pečlivě je systém navržen, musí být všechny teorie testovány pomocí testů použitelnosti. Testy použitelnosti zahrnují typické uživatele, kteří používají systém (nebo produkt) v realistickém prostředí [viz simulace]. Pozorování chování, emocí a potíží uživatele při provádění různých úkolů často identifikuje oblasti zlepšení systému.
Pro konstruktéry je často velmi obtížné provést testy použitelnosti s přesně navrženým systémem. Omezení nákladů, velikosti a designu obvykle vedou konstruktéra k vytvoření prototypu systému. Místo vytvoření kompletního finálního systému může konstruktér testovat různé části systému, tedy vytvořit několik malých modelů každé součásti systému. Typy prototypů použitelnosti se mohou lišit od použití papírových modelů, indexových karet, ručně kreslených modelů nebo storyboardů.
Prototypy lze rychle modifikovat, často se rychleji a snadněji vytvářejí s menší časovou náročností konstruktérů a jsou náchylnější ke změně designu; i když někdy nejsou adekvátní reprezentací celého systému, často nejsou trvanlivé a výsledky testování nemusí být paralelní s výsledky skutečného systému.
Při provádění testů použitelnosti musí návrháři používat metriky použitelnosti, aby určili, co budou měřit, nebo metriky použitelnosti. Tyto metriky jsou často variabilní a mění se ve spojení s rozsahem a cíli projektu. Počet testovaných předmětů může také ovlivnit metriky použitelnosti, protože je často snazší zaměřit se na konkrétní demografii. Kvalitativní fáze návrhu, jako je obecná použitelnost (lze úkol splnit?), a spokojenost uživatelů se také obvykle provádějí s menšími skupinami předmětů. Použití levných prototypů na malých skupinách uživatelů poskytuje podrobnější informace, kvůli interaktivnější atmosféře a schopnosti návrháře zaměřit se více na jednotlivého uživatele.
Jak se návrhy stávají složitějšími, testování se musí více formalizovat. Testovací zařízení se stane sofistikovanějším a testování metrik se stane kvantitativnějším. S propracovanějším prototypem konstruktéři často testují efektivitu, efektivitu a subjektivní spokojenost tím, že žádají uživatele o dokončení různých úkolů. Tyto kategorie se měří procentem, které dokončí úkol, jak dlouho trvá dokončení úkolů, poměrem úspěšnosti k nedokončení úkolu, časem stráveným na chybách, počtem chyb, stupnicí spokojenosti, počtem případů, kdy se uživatel zdá být frustrovaný, atd. Další pozorování uživatelů dávají konstruktérům přehled o navigačních potížích, ovládání, koncepčních modelech, atd. Konečným cílem analýzy těchto metrik je najít/vytvořit návrh prototypu, který se uživatelům líbí a použít ho k úspěšnému provedení daných úkolů.
Klíčové výhody použitelnosti jsou:
Zvýšení využitelnosti obecně pozitivně ovlivňuje několik aspektů kvality výstupů společnosti. Výhody spadají zejména do několika společných oblastí:
Zvýšená využitelnost na pracovišti podporuje několik reakcí zaměstnanců. Spolu s případnou pozitivní zpětnou vazbou „pracovníci, které jejich práce baví, ji dělají lépe, zůstávají déle tváří v tvář pokušení a přispívají nápady a nadšením k vývoji zvýšené produktivity“. Za účelem vytvoření standardů společnosti často zavádějí experimentální konstrukční techniky, které vytvářejí základní úrovně. Oblasti zájmu v kancelářském prostředí zahrnují (i když nejsou nutně omezeny na):
Tím, že korporace pracují na zlepšení zmíněných faktorů, mohou dosáhnout svých cílů zvýšení výkonu při nižších nákladech a zároveň potenciálně vytvořit optimální úroveň spokojenosti zákazníků. Existuje mnoho důvodů, proč každý z těchto faktorů koreluje s celkovým zlepšením. Například snazší pochopení uživatelského rozhraní softwaru by snížilo potřebu rozsáhlého školení. Vylepšené rozhraní by také mělo tendenci snižovat čas potřebný k provedení nezbytných úkolů, a tak by zvýšilo úroveň produktivity zaměstnanců a snížilo čas na vývoj (a tím i náklady). Je důležité poznamenat, že každý z výše uvedených faktorů se vzájemně nevylučuje, spíše by měl být chápán tak, že pracuje ve spojení a vytváří celkové pracovní prostředí.
Použitelnost je dnes uznávána jako důležitý atribut kvality softwaru a získává své místo mezi tradičnějšími atributy, jako je výkon a robustnost. Na použitelnost se zaměřují různé akademické programy. Vzniklo několik poradenských společností zabývajících se použitelností a podobné služby nabízejí i tradiční poradenské a designérské firmy.
Odborníci zabývající se využitelností jsou někdy školeni jako průmysloví inženýři, psychologové, kineziologové, inženýři designu systémů nebo s titulem v oboru informační architektury, informační vědy nebo knihovnictví nebo interakce člověka s počítačem (HCI). Častěji se však jedná o lidi, kteří jsou vyškoleni ve specifických aplikovaných oborech a kteří se v rámci své organizace zaměřili na využitelnost. Každý, kdo si klade za cíl usnadnit používání nástrojů a zvýšit jejich účinnost pro požadovanou funkci v kontextu práce nebo každodenního života, může mít prospěch ze studia principů a pokynů využitelnosti.
Mezi přidružené profesní organizace patří Human Factors and Ergonomics Society (HFES) a Association for Computing Machinery’s special interest groups in Computer Human Interaction (SIGCHI) a Computer Graphics and Interactive Techniques (SIGGRAPH).
Společnost pro technickou komunikaci má také speciální zájmovou skupinu Usability and User Experience (UUX). Vydává čtvrtletní zpravodaj s názvem Usability Interface.