Proces vhodný pro přenos je typ paměti závislé na stavu, která specificky ukazuje, že výkon paměti není určen pouze hloubkou zpracování (kde asociace významu s informací posiluje paměť; viz efekt úrovně zpracování), ale vztahem mezi tím, jak je informace původně zakódována a jak je později načtena. Paměť bude nejlepší, když se procesy zapojené během kódování shodují s procesy zapojenými během načítání.
Příkladem toho je, že když je zvuk spojen s pamětí, paměť se zesílí. To lze do určité míry pozorovat v rytmických hrách, například ve videohře Guitar Hero. Když jedinec hraje na kytaru, je povinen stisknout klávesy odpovídající symbolům na obrazovce. Když to dělá, hraje specifický zvuk odpovídající stisknuté klávese. Co zpracování vhodné pro přenos naznačuje, že po počátečním učení došlo, pokud by pak hráč hrál na kytaru bez přidružených zvuků, došlo by k poklesu výkonu, zatímco pokud by byly zvuky slyšet, jak tomu bylo původně, pak se výkon zvýší.
Tento jev byl prokázán empiricky, konkrétně ve studii Morris and associates (1977) používající sémantické a rýmové úlohy. Ve standardním rozpoznávacím testu byla paměť lepší po sémantickém zpracování ve srovnání se zpracováním rýmů (efekt úrovně zpracování). Nicméně v testu rozpoznávání rýmů byla paměť lepší pro ty, kteří se zabývali zpracováním rýmů ve srovnání se sémantickým zpracováním.