Počítačově asistované studium jazyků (CALL) je přístup k výuce a studiu jazyků, ve kterém je počítačová technologie používána jako pomůcka k prezentaci, posílení a posouzení materiálu, který se má naučit, obvykle včetně podstatného interaktivního prvku.
CALL je také znám pod několika dalšími pojmy, jako je technologicky vylepšené studium jazyků, počítačově asistovaná výuka jazyků (Davies) a počítačově podporované studium jazyků, ale obor je stejný.
Technologie použité ve výuce CALL
Technologie používané ve výuce CALL obecně spadají do dvou kategorií, a to software a internetové aktivity.
Software používaný v prostředí CALL může být navržen speciálně pro výuku cizích/druhých jazyků nebo upraven pro tento účel. Většina vydavatelů jazykových učebnic nabízí nějaký vzdělávací software, ať už je určen k podpoře papírové učebnice nebo k samostatnému samostudiu.
Většina programů určených pro výuku jazyků jsou výukové programy. Obecně se jedná o drilové programy, které se skládají z krátkého úvodu plus série otázek, na které student odpoví a počítač pak dá nějakou zpětnou vazbu. U těchto druhů programů může být materiál, který se má naučit, již naprogramován vydavatelem, což je častější, nebo může umožnit instruktorovi naprogramovat v materiálu, který se má naučit.
Programy, které nejsou navrženy speciálně pro výuku jazyků, mohou být pro tento účel upraveny. Obecně se jedná o činnosti založené na úkolech, kde je deklarovaným cílem něco jiného než výuka jazyků; použití cílového jazyka je však nezbytné pro splnění úkolu. Například u aplikace Facemaker studenti vytvářejí různé tváře pomocí slov v jazyce, kterými počítač ovládají. Tímto způsobem lze také používat hry na hraní rolí, kdy uživatel vytváří a ovládá postavu ve fantasy říši.
Autorské programy umožňují instruktorovi naprogramovat část nebo celý obsah, který se má naučit, a naprogramovat část nebo celý, jak se má obsah naučit. Mezi příklady těchto programů patří Cloze master, Choice master a Multitester. S nimi je předprogramován formát a instruktor vloží materiál. Obecné autorské programy jako Macromedia Director mohou být použity k vytvoření celého kurzu; nicméně většina učitelů nemá čas ani technické schopnosti takové programy využít.
World Wide Web byl spuštěn v roce 1992 a do roku 1993 se dostal k široké veřejnosti, což otevřelo nové možnosti v CALL.
Aktivity na internetu se značně liší, od on-line verzí softwaru (kde studující komunikuje se síťovým počítačem), přes komunikaci zprostředkovanou počítačem (kde studující komunikuje s ostatními lidmi přes počítač) až po aplikace, které kombinují tyto dva prvky.
Počítačová komunikace (CMC) existuje v té či oné podobě od 60. let, ale široké veřejnosti se stala široce dostupnou až od počátku 90. let. CMC má dvě podoby: asynchronní (jako je e-mail a fóra) a synchronní (jako je textový a hlasový chat). Díky nim mohou studující levně, 24 hodin denně, komunikovat v cílovém jazyce s ostatními reálnými mluvčími. Studující mohou komunikovat jeden na jednoho nebo jeden na mnoho a také sdílet audio a video soubory. Díky tomu všemu má CMC největší vliv na výuku jazyků.
Zatímco většina RPG on-line dnes simuluje zážitek z videoher, RPG se poprvé objevilo on-line ve formě MUD (Muli-user Dungeons) a MOO (Multi-user Dungeon, Object-oriented). MUD jsou čistě textová prostředí, která nutí účastníka představit si vizuální komponenty a MOO mají některé vizuální prvky, i když velmi jednoduché a ne animované. MOO byly převedeny ve vzdělávání do virtuálních učeben a kanceláří, kde učitelé a studenti mohou komunikovat jeden na jednoho nebo všichni společně jako třída v reálném čase.
Behavioristický CALL je definován tehdejšími dominantními behavioristickými teoriemi učení Skinnera i technologickými omezeními počítačů od 60. do počátku 80. let. Až do konce 70. let byl CALL omezen na univerzity, kde se vyvíjely programy na velkých sálových počítačích, jako byl projekt PLATO, zahájený na University of Illinois v roce 1960. Protože opakované vystavení se materiálu bylo považováno za prospěšné nebo dokonce nezbytné, počítače byly považovány za ideální pro tento aspekt učení, protože stroje se nenudily ani netrpěly se studujícími a počítač mohl studentovi prezentovat materiál jako své vlastní tempo a dokonce přizpůsobit drily úrovni studenta. Proto CALL programy této doby představovaly podnět, na který studující reagoval. Zpočátku bylo možné obojí provádět pouze prostřednictvím textu. Počítač analyzoval chyby a poskytoval zpětnou vazbu. Sofistikovanější programy reagovaly na chyby studentů větvením, aby pomohly obrazovkám a nápravným činnostem. I když takové programy a jejich základní pedagogika existují dodnes, z velké části byly odmítnuty behavioristické přístupy k výuce jazyků a rostoucí sofistikovanost výpočetní techniky vedla CALL k dalším možnostem.
Komunikativní CALL je založen na komunikativním přístupu, který se stal prominentním na přelomu 70. a 80. let. V komunikativním přístupu je důraz kladen spíše na používání jazyka než na analýzu jazyka, implicitně vyučuje gramatiku. Umožňoval také originalitu a flexibilitu studentských výstupů jazyka. Souvisí také s příchodem PC, díky čemuž je výpočetní technika široce dostupná, což vede k rozmachu vývoje softwaru pro výuku jazyků. První CALL software v této fázi stále poskytoval dovednostní praxi, ale ne v drilovém formátu, například rychlé čtení, rekonstrukce textu a jazykové hry, ale učitelem zůstal počítač. V této fázi však počítače poskytovaly studentům kontext pro používání jazyka, například se ptali na cestu k určitému místu. Umožňovaly také, aby se pro výuku jazyků používaly programy, které nejsou určeny pro výuku jazyků, jako Sim City, Sleuth a Where in the World v Carmen Sandiego?. Kritika tohoto přístupu však zahrnuje používání počítače ad hoc a odpojeným způsobem spíše pro okrajové než ústřední cíle výuky jazyků. Obvykle se vyučují dovednosti, jako je čtení a poslech odděleně, i když ne drilem.
Integrační/explorativní CALL se od 90. let snaží tyto kritiky řešit tím, že integruje výuku jazykových dovedností do úkolů nebo projektů s cílem poskytnout směr a soudržnost. Souvisí také s rozvojem multimediální technologie (poskytující text, grafiku, zvuk a animaci) a také počítačově zprostředkované komunikace. CALL v tomto období zaznamenal definitivní posun v používání počítače pro cvičné a výukové účely (počítač jako konečná autoritativní základna pro konkrétní úkol) k médiu pro rozšíření vzdělávání mimo učebnu a reorganizaci výuky. Multimediální CALL začínal s interaktivními laserovými videodisky jako „Montevidisco“ (Schneider & Bennion 1984) a „A la rencontre de Philippe“ (Fuerstenberg 1993)… to vše byly simulace situací, kdy studující hrál klíčovou roli. Tyto programy byly později převedeny na CD-ROMy.
V multimediálních programech je poslech kombinován s viděním, stejně jako v reálném světě. Studenti také kontrolují tempo a cestu interakce. Interakce je v popředí, ale mnoho CALL programů také poskytuje odkazy na vysvětlení současně. Příkladem toho je Dustinova simulace příchodu zahraničního studenta do USA. Programy, jako je tento, vedly také k tomu, co se nazývá průzkumné CALL. Novější výzkum v CALL upřednostňuje průzkumný přístup zaměřený na žáky, kde jsou studenti povzbuzováni k tomu, aby zkoušeli různá možná řešení problému, například používání programů pro konkordanci v jazykové třídě. Tento přístup je také popisován jako učení založené na datech.
CALL a výpočetní lingvistika
CALL a výpočetní lingvistika jsou oddělené, ale poněkud vzájemně provázané studijní obory. Základním cílem výpočetní lingvistiky je v podstatě „naučit“ počítače generovat a pochopit gramaticky přijatelné věty… pro účely překladu a přímé komunikace s počítači, kde počítač rozumí přirozenému jazyku a generuje jej. Výpočetní lingvistika přebírá principy teoretické lingvistiky s cílem charakterizovat jazyk s ohledem na výpočetní aplikace.
Velmi jednoduchým příkladem počítačů, které rozumí přirozenému jazyku ve vztahu k učení se druhému jazyku, jsou cvičení procvičování slovní zásoby. Počítač vyzve studujícího slovem buď na L1 nebo cílovém jazyce a student odpoví odpovídajícím slovem. Počítač „rozumí“ vstupnímu slovu tak, že ho porovná s uloženou odpovědí a poskytne uživateli zpětnou vazbu. Testy Cloze fungují na podobném principu, kdy počítač porovnává slova/fráze poskytnuté studujícím s databází správných odpovědí.
Na povrchní úrovni je základní problém pro lidi a počítače používající jazyk stejný; najít nejlepší shodu mezi daným řečovým zvukem a odpovídajícím slovním řetězcem, a pak generovat správnou a vhodnou odpověď. Nicméně lidé a stroje zpracovávají řeč zásadně odlišnými způsoby. Lidé používají složité kognitivní procesy, berou v úvahu proměnné, jako jsou sociální situace a pravidla, zatímco řeč pro počítač je prostě řada digitálních hodnot, které generují a analyzují jazyk. Z tohoto důvodu mají ti, kteří se podílejí na CALLu z pohledu výpočetní lingvistiky, tendenci být optimističtější, pokud jde o schopnost počítače provádět analýzu chyb a další pedagogické úkoly, než ti, kteří přicházejí do CALLu prostřednictvím výuky jazyka.
Teoretický základ pro návrh instrukcí CALL
Počítače se natolik rozšířily ve školách a domácnostech a jejich využití se rozšířilo tak dramaticky, že většina učitelů jazyků nyní přemýšlí o důsledcích. Technologie přináší změny v metodologiích výuky cizího jazyka, pokud nejsou používány pouze k automatizaci vyplňování mezer ve cvičeních. Použití počítače samo o sobě nepředstavuje výukovou metodu, ale spíše počítač nutí pedagogiku přemýšlet novými způsoby, jak využít výhody počítačů a pracovat s jejich omezeními. K využití potenciálu počítačů potřebujeme odborníky na výuku jazyků, kteří mohou podporovat komplementární vztah mezi výpočetní technikou a vhodnými pedagogickými programy.
V počítačovém věku se vyvinula řada pedagogických přístupů, včetně komunikativních a integračních/experimentálních přístupů popsaných výše v Historii CALL. Jiné zahrnují konstruktivismus, teorii celého jazyka a sociokulturní teorii, i když se nejedná výlučně o teorie učení se jazykům. U konstruktivismu jsou studenti aktivními účastníky úkolu, v němž „konstruují“ nové znalosti založené na zkušenostech, aby mohli začlenit nové myšlenky do svého již zavedeného schématu znalostí. Celá teorie jazyka předpokládá, že učení se jazykům (ať už rodnému nebo druhému jazyku) se přesouvá z celku do části; místo budování sub-dovedností, jako je gramatika, aby vedlo k vyšším schopnostem, jako je porozumění čtení, celý jazyk trvá na opaku, je způsob, jakým se skutečně učíme jazyk používat. Studenti se učí gramatiku a další sub-dovednosti tak, že vytvářejí inteligentní odhady na základě vstupů, které zažili. Podporuje také to, že tyto čtyři dovednosti (čtení, psaní, poslech a mluvení) jsou vzájemně propojené. Sociokulturní teorie uvádí, že učení je proces, kdy se staneme součástí žádoucí komunity a učíme se, že komunity řídí chování.
Většina z těchto přístupů má společné to, že se hlavní pozornost přesouvá od učitele jako přenašeče znalostí k předávání studijních zkušeností studentům, které jsou co nejrealističtější tam, kde hrají ústřední roli. Tyto přístupy mají také tendenci klást důraz na plynulost před přesností, aby studenti mohli riskovat při používání činností více zaměřených na studenty a spíše spolupracovat, než soutěžit. Počítač poskytuje studentům příležitost být méně závislí na učiteli a mít více svobody experimentovat na vlastní pěst s přirozeným jazykem je přirozené nebo polopřirozené nastavení.
Změny rolí učitelů a studentů
Ačkoli integrace CALL do programu cizích jazyků může vést k velké úzkosti mezi učiteli jazyků, výzkumníci shodně tvrdí, že CALL mění, někdy radikálně, roli učitele, ale neodstraňuje potřebu učitele úplně. Místo toho, aby učitelé předávali znalosti studentům a byli středem pozornosti studentů, stávají se z nich průvodci při sestavování aktivit, které mají studenti dělat, a pomáhají jim, jak studenti plní zadané úkoly. Jinými slovy, místo toho, aby se učitel přímo podílel na konstrukcích jazyka studentů, spolupracuje se studenty především proto, aby usnadnil potíže při používání cílového jazyka (gramatiky, slovní zásoby atd.), a používal jazyk k interakci s počítačem a/nebo jinými lidmi.
Také studenti musí upravit svá očekávání ohledně své účasti ve třídě, aby mohli efektivně používat CALL. Místo pasivního vstřebávání informací si musí studenti vyjednat význam a vstřebávat nové informace prostřednictvím interakce a spolupráce s někým jiným než s učitelem, ať už je tato osoba spolužákem nebo někdo zcela mimo třídu. Učitelé se také musí naučit interpretovat nové informace a zkušenosti podle svých vlastních podmínek. Protože však používání technologií přerozděluje pozornost učitelů a spolužáků, mohou se méně schopní studenti stát aktivnějšími účastníky ve třídě, protože interakce ve třídě není omezena pouze na interakci řízenou učitelem.
Navíc nesmělejší studenti se mohou cítit svobodně v prostředí soustředěném na vlastní studenty. To zvýší jejich sebevědomí a jejich znalosti se budou zlepšovat.Pokud studenti provádějí projekt založený na spolupráci, udělají vše pro to, aby jej ve stanovených časových limitech uskutečnili.
Použití CALL pro čtyři dovednosti
Byla provedena řada studií, které se týkaly toho, jak používání CALL ovlivňuje rozvoj čtyř dovedností studentů jazyků (poslech, mluvení, čtení a psaní). Většina z nich uvádí významný nárůst ve čtení a poslechu a většina programů CALL je zaměřena na tyto vnímavé dovednosti kvůli současnému stavu počítačových technologií. Většina softwaru pro čtení a poslech je však založena na cvičení. Zisky v psaní nebyly tak působivé, protože počítače to nedokážou dobře posoudit.
Velkou pozornost si však získalo používání současné technologie CALL, a to i s jejími současnými omezeními, pro rozvoj řečnických schopností. Určitý úspěch zaznamenalo používání CALL, zejména komunikace zprostředkované počítačem, na pomoc mluvnickým dovednostem úzce spojeným s „komunikativní kompetencí“ (schopností zapojit se do smysluplné konverzace v cílovém jazyce) a zajištění kontrolované interaktivní mluvené praxe mimo třídu. Ukázalo se, že používání chatu pomáhá studentům směrovat určité často používané výrazy na podporu rozvoje automatické struktury, která pomáhá rozvíjet mluvené dovednosti. To platí i v případě, že je chat čistě textový. Používání videokonferencí dává nejen bezprostřednost při komunikaci se skutečnou osobou, ale také vizuální podněty, jako jsou výrazy obličeje, což činí takovou komunikaci autentičtější.
Pokud však jde o používání počítače nikoliv jako komunikačního prostředku (s jinými lidmi), ale jako něčeho, s čím lze komunikovat verbálně přímým způsobem, jsou omezení současné počítačové technologie jejich nejjasnější. V současnosti existují dvě poměrně úspěšné aplikace automatického rozpoznávání řeči (ASR) (neboli technologie zpracování řeči), kdy počítač „rozumí“ mluveným slovům studujícího. První je procvičování výslovnosti. Studující čtou věty na obrazovce a počítač dává zpětnou vazbu ohledně přesnosti vyslovení, obvykle ve formě vizuálních zvukových vln. Druhou je software, kdy studující mluví příkazy, které má počítač dělat. Reproduktory v těchto programech jsou však omezeny na předem určené texty, aby jim počítač „rozuměl“.
Výhody CALL (motivace a autenticita)
Obecně lze říci, že používání technologií uvnitř nebo vně třídy činí třídu zajímavější. Určité problémy s designem však ovlivňují, jak zajímavý daný nástroj vytváří motivaci. Jedním ze způsobů, jak může program nebo aktivita podpořit motivaci studentů, je personalizace informací, například integrováním jména studenta nebo známých kontextů do programu nebo úkolu. Jiné zahrnují animované objekty na obrazovce, poskytování cvičných aktivit, které zahrnují výzvy a zvědavost, a poskytování kontextu (reálného světa nebo fantazie), který není přímo zaměřený na jazyk.
Například studie srovnávající studenty, kteří používali „CornerStone“ (program rozvoje jazykových umění), ukázala významný nárůst učení (ve srovnání se studenty, kteří tento program nepoužívali) mezi dvěma třídami středoškoláků ponořených do angličtiny v oblasti jazykových umění. Důvodem je skutečnost, že CornerStone zahrnuje personalizované informace a náročná a nápaditá cvičení v kontextu fantazie. Ukázalo se také, že používání různých multimediálních složek v jednom programu nebo kurzu zvyšuje zájem a motivaci studentů.
Jedním z kvantifikovatelných přínosů zvýšené motivace je, že studenti mají tendenci trávit více času úkoly, když jsou na počítači. Více času je často uváděno jako faktor úspěchu.
Přizpůsobení výuky studentovi
Počítače mohou dát novou roli učebním materiálům. Bez počítačů nemohou studenti skutečně ovlivnit lineární průběh obsahu třídy, ale počítače se mohou studentovi přizpůsobit. Přizpůsobení se studentovi obvykle znamená, že student kontroluje tempo učení, ale také to znamená, že se studenti mohou rozhodovat, co a jak se učit, přeskakovat nepotřebné předměty nebo dělat opravné práce na obtížných pojmech. Taková kontrola dává studentům pocit, že jsou ve svém učení kompetentnější. Studenti mají tendenci dávat přednost cvičením, kde mají kontrolu nad obsahem, jako jsou rozvětvené příběhy, dobrodružství, hádanky nebo logické problémy. U nich má počítač úlohu poskytovat atraktivní kontext pro použití jazyka spíše než přímo poskytovat jazyk, který student potřebuje.
„Autenticita“ ve výuce jazyků znamená možnost interakce v jedné nebo více ze čtyř dovedností (čtení, psaní, poslech, mluvení) pomocí nebo vytvářením textů určených pro publikum v cílovém jazyce, nikoli ve třídě. U skutečných komunikačních úkonů, spíše než u vyučujících, se studenti cítí posíleni a méně se bojí kontaktovat ostatní. Studenti věří, že se rychleji a lépe učí pomocí komunikace zprostředkované počítačem. Studenti se také v takovém prostředí dozvídají více o kultuře. V síťovém počítačovém prostředí mají studenti vědomý pocit, že jsou členy skutečné komunity. V situacích, kdy se všichni učí cizí jazyk, existuje také pocit rovnosti. V těchto situacích se studenti cítí méně vystresovaní a více sebevědomí v situaci výuky jazyků, částečně proto, že na povrchových chybách tolik nezáleží. Nejlépe to funguje se synchronním CMC (např. chaty), protože existuje okamžitá zpětná vazba, ale e-mailové výměny prokazatelně poskytují většinu stejných výhod v motivaci a vlivu studentů.
Obecně se uvádí, že používání počítačových technologií ve třídách zlepšuje sebepojetí a zvládnutí základních dovedností, učení více zaměřené na studenty a zapojení do procesu učení, aktivnější zpracování vedoucí k vyšším myšlenkovým dovednostem a lepšímu vybavování, získává důvěru v řízení vlastního učení. To platí jak pro jazykové, tak pro nejazykové třídy.
Problémy a kritika instrukcí CALL
Dopad CALL na vzdělávání v cizích jazycích byl mírný. Tomu lze připsat několik důvodů.
Většina problémů, které se objevují v literatuře o CALLu, však souvisí spíše s očekáváními učitelů a obavami z toho, co mohou počítače udělat pro studenta a učitele jazyků. Učitelé a administrátoři mají tendenci si buď myslet, že počítače jsou bezcenné nebo dokonce škodlivé, nebo mohou udělat mnohem více, než jsou skutečně schopni.
Neochota ze strany učitelů může pramenit z nedostatečného porozumění, ba dokonce ze strachu z technologií. CALL se často neprovádí, pokud není vyžadován, i když je učitelům nabízena odborná příprava. Jedním z důvodů je, že od 60. do 80. let byla počítačová technika omezena převážně na vědní obory, což vytvářelo skutečný a psychologický odstup pro výuku jazyků. Učitelé jazyků mohou být spokojenější s učebnicemi, protože to je to, co používají, a existuje představa, že používání počítačů ohrožuje tradiční gramotnost, protože ty jsou silně vázány na knihy. Ty pramení částečně z toho, že existuje značný generační rozdíl mezi učiteli (z nichž mnozí s počítačem nevyrůstali) a studenty (kteří s nimi vyrůstali).
Učitelé se také mohou bránit, protože vyhodnocení CALL aktivit může být obtížnější než u tradičnějších cvičení. Například většina mexických učitelů má silný pocit, že dokončená vyplněná učebnice „dokazuje“ učení. Zatímco studenti se zdají být motivováni cvičeními jako rozvětvování příběhů, dobrodružství, hádanek nebo logiky, tyto aktivity poskytují jen málo systematického hodnocení pokroku.