Za porušení této dohody jsou často považovány nesrovnalosti nebo díry v zápletce, které porušují původní předpoklady, zavedený kánon nebo zdravý rozum. U obzvláště loajálních fanoušků jsou tito „dealbreakeři“ obvykle doprovázeni pocitem zrady.
Termín „pozastavení nevíry“ zavedl romantik Samuel Taylor Coleridge ve svém díle Biographia Literaria (1817):
Není neobvyklé citovat celou frázi „ochotné pozastavení nevíry“, ale pravděpodobně nadbytečné „ochotné“ je častěji vynecháváno, alespoň na webu.
Veškerá fikce vyžaduje pozastavení nevíry, protože z definice není příběh pravdivý. Například, aby si diváci užili Romea a Julii, musí nechat stranou fakt, že ve Veroně nikdy nežili Montekové a Kapuleti, neexistoval žádný dávný svár, žádní milenci, kteří byli odsouzeni k tragickému osudu. A navíc, i kdyby existoval, tito lidé by nemluvili anglickým jambickým pentametrem. Ale tím, že to všechno ignorují, mohou diváci zažít dojemný příběh vyjádřený v jedněch z nejlepších básní anglické literatury.
Publikum beletrie musí také ignorovat vzorce chování a schopnosti postav, které se výrazně odchylují od normálního chování. Výrazným příkladem jsou vzorce řeči fiktivních postav, které jsou mnohem artikulovanější a normálně nevykazují pauzy a váhání každodenní řeči.
Jiným příkladem je neobvyklá spolehlivost vypravěčů v první osobě. V mnoha příbězích je čtenáři nebo divákovi představen popis příběhu z pohledu jedné osoby. Nicméně typický styl vyprávění v první osobě má tendenci naznačovat hyperuvědomění okolí vypravěče, které je téměř nadlidské, a eidetickou paměť pro přesná slova, která oni a ostatní lidé používali v konverzaci.
Pozastavení nevíry je základní složkou živého divadla, kde ji jistě uznal i Shakespeare, který na ni v Prologu odkazuje na Jindřicha V.:
Publikum přijímá omezení v předkládaném příběhu, obětuje realismus a občas logiku a uvěřitelnost pro potěšení. Tolkien tento koncept zpochybňuje ve své eseji O pohádkách a místo toho volí paradigma subtvorby.
Příklady moderních forem zábavy
Pozastavení nedůvěry je také nezbytné pro požitek z mnoha filmů a televizních pořadů zahrnujících složité kaskadérské kousky a speciální efekty. Proto jsou mnozí fanoušci akčních filmů ochotni přijmout myšlenku, že dobrému chlápkovi projde střílení na veřejných místech nebo že auta explodují s dobře umístěným výstřelem do nádrže s plynem. Také proto mnozí fanoušci Dukes of Hazzard přijmou myšlenku, že Dodge Charger lze přeskočit na velké vzdálenosti s malým až žádným poškozením auta. Filmy využívající velké množství CGI efektů vyžadují pozastavení nedůvěry, protože jsou schopny vykreslit situace, které se jasně odchylují od fyzikálních zákonů.
Videohry často vyžadují pozastavení nevíry. Realismus je často ohrožen i ve hrách, které jsou nastaveny jako realistické buď záměrně, aby nebyly příliš komplikované herní mechaniky, nebo kvůli technickým omezením. Například střelné rány jsou zřídkakdy znehybňující a postava se okamžitě vzpamatuje z pokraje smrti jednoduše tím, že vezme do ruky několik lékárniček. Některé hry založené na Spider-Manovi mají komického hrdinu houpajícího se po městě s jeho pavučinami přilepenými pouze k obloze. Dalším častým jevem ve hrách je okamžitá smrt po pádu do vody (místo toho, aby dal hráči šanci vyplavat před utopením). Také v mnoha videohrách postava často opakuje stejnou frázi donekonečna, když s ní opakovaně mluví. Dalším příkladem ve videohrách je takzvaný Head-Up Display, který zobrazuje informace, jako je množství munice nesené protagonistou. Některé hry se snaží minimalizovat použití HUDu nebo se snaží HUD zamaskovat nebo eliminovat, aby posílily pozastavení nevíry, například v Metroidu Prime a jeho pokračování je pohled kamery z perspektivy vnitřku helmy Samuse Arana a HUD je zobrazen na vnitřní straně hledí. V poslední době většina videoher začíná výukovým programem, ve kterém se hráč učí, jak hrát. Ty jsou často vetkány do příběhu, takže postava ve hře může říct hrdinovi: „Stiskněte tlačítko trojúhelníku, abyste skákali! Jděte ke krystalu, abyste zachránili svou hru!“ a tak dále. Ve fiktivním kontextu herního světa takové sekvence nedávají smysl – hrdinovi je řečeno, aby zmáčkl tlačítko, které (z jeho pohledu) neexistuje, aby mohl provádět běžné činnosti, jako je skákání a běhání. Je na hráči, aby tento problém vyřešil tím, že pozastaví svou nevíru. Dotkl se toho ve videohře The Bard’s Tale, ve které se během výukové scény Bard přímo zeptal postavy, o jakém tlačítku mluví, a nazval ji bláznem.
Hry na hrdiny žádají hráče, aby při rozhodování o tom, jaké akce by jejich postavy měly podniknout, používali pozastavení nedůvěry. Například pokud hráči vědí, že jejich gamemaster v minulosti umísťoval nastražené pasti na očividnější řešení překážek, na které narazí, může hráč nechat svou postavu stisknout tlačítko s nápisem „Stiskni mě“, i když ví, že se pravděpodobně stane něco špatného, protože to je to, co by postava udělala. Používání znalostí hráče, ke kterým by postava neměla přístup – v tomto případě historie gamemasteru – se nazývá metagaming a je obecně odsuzováno.
Existují různé stupně toho, jak velké pozastavení nedůvěry někdo přijme. Fanoušci sci-fi seriálu Star Trek akceptují předpoklady, že hvězdné lodě mohou cestovat warpovou rychlostí a že mimozemšťané jako Vulkánci existují, ale pokud je daný předpoklad v rozporu s dříve napsaným kánonem nebo porušuje známou vědu o reálném světě (například dějové zařízení, kde injekce s DNA tvora změní někoho v podobného tvora), fanoušci obvykle nejsou spokojeni. Zdá se, že otázkou je, zda je nevěrohodnost vnímána jako záměr, nebo jako nedopatření.
Jak fiktivní vesmír Star Treku rostl, každý spin-off přidával nové rozměry, díry v zápletce se násobily, poháněny většími výrobními rozpočty a novými technologiemi. V roce 1996 se Rick Berman, který převzal franšízu po smrti Gene Roddenberryho, postavil čelem k problému v Epizodě 5:6 seriálu Deep Space Nine „Pokusy a Tribble-ations“. Posádka Deep Space Nine cestuje zpět v čase a navštíví Enterprise původního seriálu, aby zdokumentovala události „Potíže s Tribbles“. Když je Michael Dorn (Worf) požádán, aby vysvětlil výrazné rozdíly mezi svým vzhledem a vzhledem Michaela Petakiho (Korax), odpoví s vážnou tváří do kamery (a mrknutím na fanoušky), „S cizinci o tom nemluvíme“.
Matt Groening také „přednášel“ svým televizním divákům o tom, jak je důležité udržet si odstup od nedůvěry. Jak rostly úspěchy „obyčejného člověka“ Homera Simpsona (se sotva 6. třídou vzdělání), rostl i nepoměr mezi nimi a jeho životopisem. V epizodě Homerův nepřítel se postava Franka Grimese pokouší odhalit Homerovu skutečnou lenost a neschopnost, což představuje vzácný vpád „reality“: norem chování společnosti, pracovní etiky a standardů profesionálního chování do Groeningova fiktivního vesmíru. Frankův děsivý osud nám jemně připomíná: „Můj svět, moje pravidla“.
Gary Larson tuto otázku rozebíral s ohledem na kreslený panel ve svém komiksu Odvrácená strana; poznamenal, že mu čtenáři psali, aby si stěžovali, že komáří samec odkazuje na jeho „práci“ sání krve, zatímco ve skutečnosti jsou to ženy, které krev odsávají, ale přijali, že komáři žijí v domech, nosí oblečení a mluví anglicky.
Další oblastí populární zábavy, kde je pozastavení nevíry často nezbytné pro její požitek, je profesionální wrestling. Pro podrobnější diskusi o tomto konceptu v souvislosti s wrestlingem se podívejte na kayfabe.
Souvisejícím konceptem je sebeuvědomění postavy. Příkladem je situace, kdy postava oslovuje diváky přímo (rozbití čtvrté stěny) nebo jinak zaujme pohledem nebo pohledem nebo udělá nebo řekne něco, co ukáže, že si postava uvědomuje, že je postavou ve fiktivním díle. Tato akce zjevně zpochybňuje pozastavení nedůvěry diváků. To se může projevit i v konceptu metaodkazu, kdy fiktivní postavy (aniž by nutně oslovovaly diváky) naznačují, že si uvědomují, že jsou fiktivní.