Simulovaná realita

Simulovaná realita je aspektem simulace a je tezí, že realita by mohla být simulována – třeba počítačovou simulací – v míře nerozeznatelné od „skutečné“ reality. Mohla by obsahovat vědomé mysli, které si mohou, ale nemusí být plně vědomy toho, že žijí uvnitř simulace.

To je zcela odlišné od současného, technologicky dosažitelného konceptu virtuální reality. Virtuální realita je snadno odlišitelná od prožitku aktuálnosti; účastníci nikdy nepochybují o povaze toho, co prožívají. Simulovanou realitu by naopak bylo těžké nebo nemožné oddělit od „skutečné“ reality.

O tomto tématu se vedou rozsáhlé debaty, od filozofického diskurzu až po praktické aplikace v oblasti výpočetní techniky.

Při simulacích rozhraní mozek-počítač vstupuje každý účastník zvenčí a přímo spojuje svůj mozek se simulačním počítačem. Počítač účastníkovi přenáší smyslová data, čte a reaguje na jeho přání a jednání na oplátku; tímto způsobem komunikuje se simulovaným světem a dostává od něj zpětnou vazbu. Účastník může být libovolným počtem možných prostředků naveden k tomu, aby dočasně nebo jinak zapomněl, že se nachází uvnitř virtuální říše (např. „procházející závojem“, termín vypůjčený z křesťanské tradice, který popisuje přechod duše z pozemského těla do posmrtného života). Uvnitř simulace je vědomí účastníka reprezentováno avatarem, který může vypadat velmi odlišně od skutečného vzhledu účastníka.

V simulaci emigrace účastník vstupuje do simulace z vnější reality, stejně jako v simulaci rozhraní mozek-počítač, ale v mnohem větší míře. Při vstupu může účastník využít celou řadu hypotetických metod k účasti v simulované realitě, včetně přenosu mysli, aby dočasně přemístil své mentální zpracování do virtuální osoby. Po skončení simulace se obnoví mysl účastníka spolu se všemi novými vzpomínkami a zkušenostmi získanými uvnitř (jako ve filmu Třinácté patro, nebo když se jeden zploští v Neuromancerovi).

Dále je zde možnost (také z Třináctého patra) zcela virtuálního člověka, zrozeného v simulaci, ochotného uniknout ze simulace (po „probuzení“) a následně nějakým způsobem uspět v převedení do osoby ve vnější realitě. To by v konečném důsledku znamenalo odchod (emigraci) a přeměnu při odchodu do „reálné“ osoby. V tomto konkrétním případě, protože emigrující obyvatel simulace neměl přidruženou osobu ve vnější realitě (uživatele s „reálným tělem“), by tato virtuální osoba byla převedena buď do „nově zrozené“ osoby ve vnější realitě (za předpokladu, že by to bylo možné), nebo do již existující/živé osoby, ať už by byl „hráčem“ simulace nebo vůbec ne. A pokud by byl hráčem, byl by dříve spojen s nějakým jiným obyvatelem ze simulovaného světa a tedy s „převzetím“ (nebo sloučením s) tímto „zvláštním“ předchozím obyvatelem, který emigruje, mohl by se rozhodnout, že toho druhého/starého obyvatele zničí, nebo ho opustí (zanechá ho v simulovaném světě bez uživatele/hráče dočasně nebo trvale). Nebo pokud by ani nezničil, ani neopustil, ale byl by ochoten dále „hrát“ simulaci a rozhodl by se hrát toho samého starého obyvatele (který by neemigroval), udělal by to nyní jako transformovaný uživatel („obohacený“ o emigrovanou virtuální osobu, nebo nyní dokonce úplně tou dříve virtuální osobou, pokud by to bylo vybráno a možné, a jako takový by nadále hrál simulaci s jinou virtuální osobou).

A konečně je zde možnost, že simulovaná realita je dynamicky konstruována a modifikována pomocí hmoty a energie reálného světa uvnitř uzavřeného kontejneru nebo místnosti, jako je například „hologram“ ve Star Treku. Při vstupu do takového prostoru by se člověk reálného světa cítil účinně ponořen do simulovaného prostředí, přičemž by byla využita celá řada potenciálních metod, jak přesvědčit uživatele o přítomnosti pohybu, gravitace, prostředí a tak dále, a s uživatelem pravděpodobně schopným interakce (nebo ne) se simulovanou realitou.

Propletená simulace podporuje oba typy vědomí: „hráče“ z vnější reality, kteří jsou na návštěvě (jako simulace rozhraní mozek-počítač) nebo emigrují, a virtuály-lidi, kteří jsou domorodci simulace a tudíž postrádají jakékoliv fyzické tělo ve vnější realitě.

Filmy o Matrixu obsahují prolínající se typ simulace: obsahují nejen lidskou mysl (s jejím fyzickým tělem, které zůstává venku), ale také vnímající softwarové programy, které řídí různé aspekty počítačové sféry.

Deset let poté, co Hans Moravec poprvé zveřejnil simulační argument (a tři roky po jeho aktualizaci v Moravcově druhé plné pop science knize), zkoumal filozof Nick Bostrom možnost, že bychom mohli žít v simulaci. Zjednodušená verze jeho argumentu vychází jako taková:

Pak je zásadní otázkou – pokud připustíme, že výše uvedené předpoklady jsou alespoň možné – který z následujících předpokladů je pravděpodobnější?

Podrobněji se jeho argumentace pokouší dokázat trichotomii, buď že:

Bostromova argumentace využívá premisu, že při dostatečně pokročilé technologii je možné simulovat celé obydlené planety nebo dokonce větší biotopy nebo dokonce celé vesmíry jako kvantové simulace v časových/prostorových kapsách, včetně všech lidí na nich, na počítači, a že simulovaní lidé mohou být plně při vědomí a jsou stejně plně vnímajícími jedinci jako lidé bez simulace.

Konkrétní případ uvedený v původní práci představuje scénář, kdy uvažujeme na základě výše uvedené trichotomie. Popíráme první hypotézu: Předpokládáme, že lidská rasa by mohla dosáhnout takové technologicky vyspělé úrovně, aniž by se přitom sama zničila. Pak popíráme druhou hypotézu: Předpokládáme, že jakmile bychom dosáhli takové úrovně, stále bychom se zajímali o historii, minulost a naše předky a že by neexistovala žádná právní ani morální omezení pro provozování takových simulací. Pokud jsou tyto dva předpoklady učiněny, pak

Předpoklady, zda by lidská rasa (nebo jiný inteligentní druh) mohla dosáhnout takové technologické úrovně, aniž by se sama zničila, do značné míry závisí na hodnotě Drakeovy rovnice, která se pokouší vypočítat počet inteligentních technologických druhů komunikujících prostřednictvím rádia v galaxii v daném okamžiku. Rozšířená rovnice se zabývá počtem postlidských civilizací, které by kdy existovaly v daném vesmíru. Pokud je průměr všech vesmírů, ať už skutečných nebo simulovaných, větší nebo roven jedné takové civilizaci existující v celé historii každého vesmíru, pak je pravděpodobnost spíše drtivá ve prospěch tvrzení, že průměrná civilizace je v simulaci, za předpokladu, že takové simulované vesmíry jsou možné a takové civilizace by takové simulace chtěly provozovat.

Pokud jde o otázku, zda žijeme v simulované realitě, nebo v realitě „reálné“, odpověď může být v zásadě „nerozeznatelná“. V pamětním článku věnovaném „Světovému roku fyziky 2005“ fyzik Bin-Guang Ma navrhl teorii „relativity reality“ (i když tento pojem byl navržen v jiných souvislostech, jako je starověká filozofie (Zhuangziho „Motýlí sen“) a psychologická analýza ). Zobecněním principu relativity ve fyzice, který se týká hlavně relativity pohybu, konstatováním, že pohyb nemá žádný absolutní význam (říci, že je-li něco v pohybu nebo odpočinku, je třeba přijmout nějaký referenční rámec; bez referenčního rámce nelze poznat stav, kdy je člověk v klidu nebo v jednotném pohybu), byla pro realitu navržena podobná vlastnost, což znamená, že bez referenčního světa nelze poznat, že svět, ve kterém člověk žije, je skutečný nebo simulovaný. Proto neexistuje žádný absolutní význam pro realitu. Podobně jako v Einsteinově relativitě existují dva základní principy teorie ‚Relativita reality‘.

Doporučujeme:  Teorie stanovení agendy

První zásada („stejně reálná“) říká, že všechny světy jsou si v realitě rovny, a to i pro částečně simulované světy (pokud existují živé bytosti, cítí stejnou úroveň reality, jako cítíme my). V této teorii je otázka „zda žijeme v simulované realitě, nebo v realitě „reálné“ nesmyslná, protože jsou v principu nerozeznatelné. „Stejně reálná zásada“ neznamená, že nemůžeme odlišit konkrétní počítačovou simulaci od našeho vlastního světa, protože když mluvíme o počítačové simulaci, už máme referenční svět (svět, ve kterém se nacházíme).

Ve spojení s druhým principem („koexistence“) se v této teorii předpokládala transformace časoprostoru mezi dvěma objekty napříč realitou (jeden je v reálném světě a druhý ve virtuálním světě), což je příklad systému interreality (smíšené reality). Prvním experimentem „fyziky interreality“ může být ten, který provedli V. Gintautas a A. W. Hubler, kde byla skutečně pozorována korelace smíšené reality mezi dvěma kyvadly (jedno je reálné a druhé virtuální).

Computacionalismus a teorie platónské simulace

Někteří teoretici tvrdili, že pokud je pravdivá jak verze „vědomí-je-výpočet“, tak i matematický realismus (známý také jako matematický platonismus), musí být naše vědomí uvnitř simulace. Tento argument říká, že „Platónovo nebe“ nebo konečný soubor by obsahoval každý algoritmus, včetně těch, které implementují vědomí. Platónské simulační teorie jsou také podmnožinou multivesmírných teorií a teorií všeho.

Sen by mohl být považován za druh simulace, který je schopen oklamat někoho, kdo spí. V důsledku toho nelze „hypotézu snu“ vyloučit, i když se tvrdilo, že zdravý rozum a úvahy o jednoduchosti tomu brání. Jedním z prvních filozofů, který zpochybňoval rozdíl mezi realitou a sny, byl Čuang-c‘, čínský filozof ze 4. století př. n. l. Problém formuloval jako známý „Motýlí sen“, který zněl takto:

Jednou se Zhuangzimu zdálo, že je motýl, motýl poletující a poletující kolem, šťastný sám se sebou a dělající si, co se mu zlíbí. Nevěděl, že je Zhuangzi. Náhle se probudil a byl tam, pevný a nezaměnitelný Zhuangzi. Ale nevěděl, jestli je Zhuangzi, kterému se zdálo, že je motýl, nebo motýl, kterému se zdálo, že je Zhuangzi. Mezi Zhuangzim a motýlem musí být nějaký rozdíl! Tomu se říká Transformace věcí. (2, tr. Burton Watson 1968:49)

O filozofických základech tohoto argumentu se zmiňuje i Descartes, který byl jedním z prvních západních filozofů, kteří tak učinili. V Meditacích o první filosofii uvádí „… neexistují žádné určité náznaky, podle kterých bychom mohli jasně odlišit bdění od spánku“, a dále dochází k závěru, že „je možné, že právě teď sním a že všechny mé vjemy jsou falešné“.

Chalmers (2003) pojednává o snové hypotéze a konstatuje, že ta se vyskytuje ve dvou odlišných podobách:

Jak snový argument, tak hypotéza Simulace mohou být považovány za skeptické hypotézy; nicméně při vznášení těchto pochybností, stejně jako Descartes poznamenal, že jeho vlastní myšlení ho vedlo k přesvědčení o vlastní existenci, existence samotného argumentu je svědectvím možnosti jeho vlastní pravdy.

Další stav mysli, kdy vnímání jedince nemá v reálném světě žádný fyzický základ, se nazývá psychóza. Psychóza může mít v reálném světě fyzický základ, vysvětlení se různí.

Rozhodným vyvrácením jakéhokoliv tvrzení, že naše realita je počítačově simulovaná, by byl objev nějaké nekompatibilní fyziky, protože pokud realita dělá něco, co žádný počítač neumí, nemůže to být počítačová simulace. (Vyčíslitelnost obecně znamená vyčíslitelnost Turingovým strojem. Hypervýpočet (super-Turingův výpočet) zavádí další možnosti, kterými se budeme zabývat samostatně). Ve skutečnosti je známá fyzika považována za (Turingovu) vyčíslitelnou, ale tvrzení „fyzika je vyčíslitelná“ je třeba různě kvalifikovat. Před symbolickým výpočtem se říkalo, že číslo, myslící zejména na reálné číslo, jedno s nekonečným počtem číslic, je vyčíslitelné, pokud Turingův stroj bude i nadále donekonečna chrlit číslice a nikdy nedosáhne „konečné číslice“. To je ovšem v rozporu s myšlenkou simulovat fyziku v reálném čase (nebo jakémkoliv jiném uvěřitelném druhu času). Známé fyzikální zákony (včetně zákonů kvantové mechaniky) jsou do značné míry naplněny reálnými čísly a kontinuitou a vesmír se zdá být schopen rozhodovat o jejich hodnotách na základě momentu po momentu. Jak to vyjádřil Richard Feynman:

„Vždycky mi vadí, že podle zákonů, jak je chápeme dnes, je třeba nekonečného množství logických operací, aby počítací stroj přišel na to, co se děje bez ohledu na to, jak nepatrná je oblast prostoru a jak nepatrná je oblast času. Jak se to všechno může dít v tom nepatrném prostoru? Proč by mělo být třeba nekonečného množství logiky, aby člověk přišel na to, co udělá jeden nepatrný kousek prostoru/času? Často jsem tedy formuloval hypotézy, že fyzika nakonec nebude vyžadovat matematické tvrzení, že nakonec se ukáže, že stroj je stroj a zákony budou jednoduché, jako šachovnice se všemi jejími zdánlivými složitostmi.“

Dalo by se namítnout, že simulace nemusí běžet v „reálném čase“. Uniká jí však jedna důležitá věc: výpadek není lineární; jde spíše o to, provést nekonečný počet výpočetních kroků v určitém čase.

Všimněte si, že všechny tyto námitky se vztahují k myšlence, že realita je přesně simulována. Běžné počítačové simulace, jak je používají fyzici, jsou vždy jen aproximace.

Tyto námitky neplatí, pokud je hypotetická simulace spuštěna na hyperpočítači, hypotetickém stroji výkonnějším než Turingův stroj. Bohužel neexistuje žádný způsob, jak zjistit, zda jsou počítače se simulací schopné dělat věci, které počítače v simulaci dělat nemohou. Nikdo neprokázal, že fyzikální zákony uvnitř simulace a zákony mimo ni musí být stejné, a simulace různých fyzikálních zákonů byly zkonstruovány.
Problém je nyní v tom, že neexistuje žádný důkaz, který by mohl být případně předložen, aby prokázal, že vesmír není žádný druh počítače, což činí simulační hypotézu neotřesitelnou, a tudíž vědecky nepřijatelnou, alespoň podle popperiánských měřítek.

Všechny konvenční počítače jsou však méně než hyperpočítačové a hypotéza simulované reality je obvykle vyjádřena konvenčními počítači, tj. Turingovými stroji. Jakkoliv jsou, hypotéza je zfalšovatelná.

Roger Penrose, anglický matematický fyzik, předkládá argument, že lidské vědomí není algoritmické, a tudíž nemůže být modelováno běžným digitálním počítačem typu Turingova stroje. Penrose předpokládá, že kvantová mechanika hraje zásadní roli v chápání lidského vědomí. Zhroucení kvantové vlnové funkce je vnímáno jako hrající důležitou roli ve funkci mozku.

Později v knize Deutsch dále argumentuje velmi silnou verzí Turingova principu, a sice: „Je možné postavit generátor virtuální reality, jehož repertoár zahrnuje každé fyzicky možné prostředí.“ Aby však počítač mohl zahrnout každé fyzicky možné prostředí, musel by být schopen zahrnout úplnou simulaci prostředí, které obsahuje samo sebe. I tak ale počítač, na kterém běží simulace, nemusí běžet každý možný fyzický moment, aby byl pro své obyvatele věrohodný.

Doporučujeme:  Ganzfeldův experiment

Výpočetní požadavky na molekulární dynamiku jsou takové, že v roce 2002 „zatímco nejrychlejší proteiny se skládají v řádu desítek mikrosekund“, „současné jednotlivé počítačové procesory“ mohly „simulovat pouze v řádu nanosekund reálného času skládání v plném atomovém detailu za jeden den CPU“.
Simulovat celou galaxii by vyžadovalo větší výpočetní výkon, než si lze v současnosti představit, za předpokladu, že při simulaci oblastí, které nikdo nepozoruje, se nepoužijí žádné zkratky.

V odpovědi na tuto námitku Bostrom vypočítal, že simulace mozkových funkcí všech
lidí, kteří kdy žili, by vyžadovala zhruba 1033 až 1036 výpočtů. Dále vypočítal, že počítač o velikosti planety postavený pomocí computronia za použití známých nanotechnologických metod by prováděl asi 1042 výpočtů za sekundu – a počítač o velikosti planety nebo ještě větší počítač o velikosti hvězdného systému není ze své podstaty nemožné sestavit (i když rychlost světla by mohla výrazně omezit rychlost, s jakou jeho subprocesory sdílejí data). V každém případě simulace nemusí počítat každou jednotlivou molekulární událost, která se v ní vyskytne; může zpracovávat pouze události, které její účastníci mohou aktivně vnímat. To je zejména případ, kdy simulace obsahovala jen hrstku lidí; bylo by zapotřebí mnohem menší výpočetní síly, aby se domnívali, že jsou ve „světě“ mnohem větším, než tomu bylo ve skutečnosti.
Skutečným příkladem tohoto jevu by mohl být paradox pozorovatele nebo Heisenbergův princip nejistoty – nepozorovaná oblast prostoru je neurčitá, dokud není pozorována – to může být proto, že simulující počítač ji simuluje, až když je třeba.

Existence simulované reality je neprokazatelná v jakémkoli konkrétním smyslu: jakýkoli „důkaz“, který je přímo pozorován, může být další simulací samotnou. Jinými slovy, existuje nekonečný regresní problém s argumentem. I kdybychom byli simulovanou realitou, neexistuje způsob, jak si být jisti, že bytosti spouštějící simulaci nejsou samy simulací, a operátoři této simulace nejsou simulací ad infinitum. Vzhledem k předpokladům simulačního argumentu nemá žádná realita, dokonce ani ta, která provádí simulaci, lepší nebo horší šanci, že bude simulací, než jakákoliv jiná.

Simulovaná realita také nemusí běžet v reálném čase a řešit výpočetní omezení. Obyvatelé simulovaného vesmíru by neměli žádnou možnost zjistit, jestli jeden den subjektivního času skutečně vyžaduje mnohem delší výpočet v jejich hostitelském počítači, nebo naopak, nebo jestli simulace běží po částech na různých počítačích, nebo s milionem generací mnichů pracujících o víkendech na počítadlech – to vše bez toho, aby simulaci chyběl rytmus „v simulačním čase“.

Vědecké a technologické přístupy

Počítačová simulace může mít prázdná místa nebo jiné chyby, které se projevují uvnitř. Jako jednoduchý příklad lze uvést, že když se ve střílečce Doom z první osoby objeví efekt „haly zrcadel“, hra se pokusí zobrazit „nic“ a zjevně se jí to nepodaří. Pokud lze prázdno najít a vyzkoušet a pokud pozorovatelé jeho objevení přežijí, pak může odhalit základní výpočetní substrát. Nicméně výpadky fyzikálních zákonů by mohly být připsány jiným vysvětlením, například vnitřní nestabilitě v povaze reality.

Ve skutečnosti mohou být štěnice velmi časté. Zajímavou otázkou je, zda jsou znalosti o štěnicích nebo skulinách v dostatečně výkonné simulaci okamžitě vymazány ve chvíli, kdy jsou pozorovány, protože pravděpodobně všechny myšlenky a zkušenosti v simulovaném světě by mohly být pečlivě monitorovány a pozměněny. To by ovšem vyžadovalo obrovskou zpracovatelskou kapacitu, aby bylo možné současně monitorovat miliardy lidí najednou. Samozřejmě, pokud by tomu tak bylo, nikdy bychom nebyli schopni jednat o objevení štěnic. Ve skutečnosti by každá simulace významně určená k ochraně její existence mohla vymazat jakýkoliv důkaz, že se jedná o simulaci, kdykoli by vznikla, za předpokladu, že by k tomu měla obrovskou kapacitu.

Abychom tento argument dovedli do ještě většího extrému, dostatečně výkonná simulace by mohla přimět jeho obyvatele, aby si mysleli, že vymazání důkazu o jeho existenci je obtížné. To by znamenalo, že počítač má ve skutečnosti snadnou dobu na vymazání závad, ale všichni si myslíme, že změna reality vyžaduje velkou sílu. Dalo by se možná považovat zázraky a paranormální činnost za softwarové chyby zejména ty, které na něj mají zřejmě negativní vliv; tato představa byla prozkoumána v Matrixu, kde je déjà vu považováno za známku hrubé změny systému; a Animatrixu, kde jsou softwarové závady soustředěny v domě, který sousedé nazývají „strašidelný“, následně korigovaný Agenty. Možné zneužití by mohlo považovat démony a zlé duchy za „hackery“, kteří se pokoušejí využít tohoto systému.

Navíc lze tvrdit, že to, co jsou ve skutečnosti chyby v softwaru, vnímáme jako součást „správné“ reality. Může se například stát, že tornáda v této simulaci nikdy neměla existovat, ale kvůli chybě v programování vznikla. Bylo by pak jen podezřelé je z této reality odstranit a to by vyvolalo další otázky jejích obyvatel. V takovém případě by bylo rozumnější nechat „chybu“ na místě.

Skryté zprávy nebo „Velikonoční vajíčka“

Simulace může obsahovat skryté/tajné zprávy nebo východy, které tam umístil konstruktér nebo jiní obyvatelé, kteří vyřešili hádanku tak, jak to někdy dělají velikonoční vajíčka v počítačových hrách a jiných médiích. Lidé již vynaložili značné úsilí na hledání vzorů nebo zpráv v rámci nekonečných desetinných míst základních konstant, jako je e a pí. Ve sci-fi románu Kontakt Carla Sagana Sagan uvažuje o možnosti najít podpis vložený do pí (v jeho rozšíření base-11) tvůrci naší reality.

Takové zprávy však nebyly zveřejněny, pokud byly nalezeny, a argumentace se opírá o to, že zprávy jsou pravdivé. Jako obvykle by stejné důkazy mohly vysvětlit i jiné hypotézy. V každém případě, pokud jsou takové konstanty skutečně normální, pak se v nich v určitém okamžiku objeví zjevně smysluplná zpráva (tomu se říká věta o nekonečné opici), ne nutně proto, že tam byla umístěna.

Teorie velikonočního vajíčka také předpokládá, že by simulace chtěla informovat své obyvatele o své skutečné podstatě, což se nemusí stát. Jinak, pokud uvažujeme, že lidská rasa bude nakonec schopna vytvářet inteligentní programy (tj. stroje) žijící uvnitř virtuálního subprostoru našeho „reálného“ světa, pak by bylo zajímavou otázkou definovat, zda budeme schopni potlačit z našich vnímajících robotů jejich schopnost poznat jejich umělou podstatu (viz Philip K Dick’s Do Androids Dream of Electric Sheep?).

Doporučujeme:  Self (psychologie)

Počítačová simulace by byla omezena na výpočetní výkon hostitelského počítače, a tak mohou existovat aspekty simulace, které nejsou vypočítány na jemnozrnné (např. subatomární) úrovni. To by se mohlo projevit jako omezení přesnosti informací, které lze získat ve fyzice částic.

Nicméně tento argument, stejně jako mnoho jiných, předpokládá, že přesné soudy o simulujícím počítači lze učinit zevnitř simulace. Pokud jsme simulováni, mohli bychom být uvedeni v omyl ohledně povahy počítačů.

Když se posuneme o krok dále, „jemnozrnné“ prvky našeho světa by mohly být samy simulovány, protože subatomární částice vzhledem k našim přirozeným fyzikálním omezením nikdy nevidíme. Abychom takové částice viděli, spoléháme se na jiné přístroje, které tyto informace zvětšují nebo převádějí do formátu, který jsou naše omezené smysly schopny zobrazit: počítačový tisk, čočka mikroskopu atd. Proto v podstatě věříme, že jsou přesným zobrazením jemnozrnného světa, který se zdá existovat v říši mimo naše přirozené smysly. Za předpokladu, že by subatom mohl být také simulován, pak by se výrazně snížil výkon zpracování potřebný k vytvoření realistického světa.[citace nutná]

Digitální fyzika a celulární automaty

V teoretické fyzice má digitální fyzika základní předpoklad, že celá historie našeho vesmíru je v určitém smyslu vypočitatelná. Hypotéza byla průkopníkem v knize Konrada Zuse Rechnender Raum (přeloženo MIT do angličtiny jako Výpočet prostoru, 1970), která se zaměřuje na buněčné automaty. Juergen Schmidhuber navrhl, že vesmír by mohl být Turingův stroj, protože existuje velmi krátký program, který asymptoticky optimálním způsobem produkuje všechny možné programy. Mezi další zastánce patří Edward Fredkin, Stephen Wolfram a nositel Nobelovy ceny Gerard ‚t Hooft. Zastávají názor, že zdánlivě pravděpodobnostní povaha kvantové fyziky není neslučitelná s pojmem vypočitatelnost. Kvantovou verzi digitální fyziky nedávno navrhl Seth Lloyd. Žádný z těchto návrhů nebyl rozvinut do funkční fyzikální teorie.

Lze tvrdit, že použití continua ve fyzice představuje možný argument proti simulaci fyzikálního vesmíru. Odstranění reálných čísel a nespočetných nekonečností z fyziky by vyvrátilo některé z výše uvedených námitek a přinejmenším by umožnilo počítačovou simulaci. Digitální fyzika však musí tyto námitky překonat. Například buněčné automaty by se jevily jako špatný model pro nelokalitu kvantové mechaniky.

Postavy mimo hráče nebo „boti“

Někteří lidé v simulované realitě mohou být automaty, filozofickými zombíky nebo „boty“ přidanými do simulace, aby byla realističtější, zajímavější nebo náročnější. Lze si totiž představit, že každý člověk kromě sebe sama je bot. Bostrom to nazval „já-simulací“, v níž je člověk sám jedinou suverénní životní formou nebo alespoň jediným obyvatelem, který do simulace vstoupil zvenčí.

Bostrom dále rozpracoval myšlenku botů:

Myšlenka „zombie“ má dobře známý důsledek ve videoherním průmyslu, kde jsou počítačově generované postavy známé jako Non-Player Characters („NPC“). Termín „bots“ je zkratka pro „roboty“. Použití vzniklo jako název pro jednoduché AI odpůrce moderních videoher.

Vztah mozku a počítače simulovaná realita může být vyžadován, aby probíhal rychlostí blízkou reálnému času; to znamená, že čas v něm může být vyžadován, aby probíhal přibližně stejnou rychlostí jako vnější realita, která ho obsahuje. To může být případ, protože hráči interagují se simulací pomocí mozků, které stále sídlí ve vnější realitě. Proto, pokud by simulace běžela rychleji nebo pomaleji, tyto mozky by si toho mohly všimnout, protože v ní nebyly obsaženy.

Je možné, že pro mozky ve snovém stavu (tj. v tranzu rozhraní mozek-počítač) plyne čas pomaleji nebo rychleji; jde však o to, že stále fungují konečnou, biologickou rychlostí a simulace musí sledovat s nimi. Pokud ovšem ty, které se simulací interagují, nejsou rozšířené a schopné zpracovávat informace stejnou rychlostí jako simulace samotná.

Virtuální lidé nebo emigrace simulovaná realita naopak nemusí. Je to proto, že její obyvatelé používají vlastní fyziku simulace, aby mohli prožívat, myslet a reagovat. Kdyby byla simulace zpomalena nebo zrychlena, byly by zpomaleny i vlastní smysly, mozky a svaly obyvatel, stejně jako každá další molekula uvnitř. Obyvatelé by nevnímali žádnou změnu v běhu času, jednoduše proto, že jejich metoda měření času je závislá na kosmických hodinách, které se snaží měřit. (Měření by mohli provádět jen v případě, že by měli nějaký přístup k údajům z vnější reality.)

Ostatně ani nemohli zjistit, zda byla simulace zcela zastavena: pauza v simulaci by zastavila každý život a mysl v ní. Když by byla simulace později obnovena, obyvatelé by pokračovali přesně tak, jak byli před pauzou, vůbec by si neuvědomovali, že (například) jejich vesmír byl zastaven a archivován po miliardu let, než by byl obnoven. Simulace by také mohla být vytvořena tak, že její obyvatelé by již vlastnili vzpomínky, jako by již prožili část svého života předtím; řečení obyvatelé by nebyli schopni poznat rozdíl, pokud by o něm nebyli simulací informováni. (Srovnejte s pětiminutovou hypotézou a Last Thursdayismem).

Jedním z praktických důsledků je, že virtuální lidé nebo hybridní simulace nevyžadují dostatečně výkonný počítač, který by modeloval celý svůj vesmír plnou rychlostí. Podle Turingovy věty o úplnosti může simulace postupovat takovou rychlostí, jakou její hostitelský počítač zvládne; byla by omezena dostupnou pamětí, ale ne výpočetní rychlostí.

Rekurzivní simulace zahrnuje simulaci, nebo entitu v simulaci, která vytváří další simulaci v simulovaném prostředí.
‚Rodičovský‘ simulátor by simuloval všechny atomy počítače, atomy, které náhodou počítají ‚dětskou‘ simulaci. Pro ilustraci: ve Falloutu 3, Metal Gear Solid 2 a Xenosaze musí hráčská postava v jednom bodě vstoupit do simulace virtuální reality ve hře. Případně si představte Java Runtime Environment, kde běží virtuální počítač na „reálném“ počítači, který je sám umístěn v rámci simulace.

Tato rekurze by mohla pokračovat do nekonečně mnoha úrovní – simulace obsahující počítač se spuštěnou simulací obsahující počítač se spuštěnou simulací a tak dále. Rekurze podléhá pouze jednomu omezení (za předpokladu, že žádná úroveň nemá nekonečný výpočetní výkon): každá „vnořená“ simulace musí být [citace nutná] následující:

…a musí být alespoň jeden z následujících:

Ta je základem myšlenky, že kvantové nejistoty jsou nepřímý důkaz, že naše vlastní realita je simulace. To však předpokládá, že někde v řetězci existuje konečné omezení. Za předpokladu nekonečného počtu simulací v rámci simulací nemusí být mezi žádnou z podskupin patrný rozdíl.

Simulovaná realita v beletrii

Simulovaná realita je téma, které předchází sci-fi. Ve středověkém a renesančním náboženském divadle je časté pojetí světa jako divadla.

Virtuální realita a v menší míře simulovaná realita jsou klíčovými aspekty žánru Cyberpunk bez ohledu na formát.

Významní přispívající myslitelé