V oborech informační vědy, komunikace a průmyslového designu se vedou diskuse o významu interaktivity. Podle „kontingenčního pohledu“ na interaktivitu existují tři úrovně:
Komunikace mezi lidmi
Komunikace mezi lidmi je základním příkladem interaktivní komunikace, která zahrnuje dva různé procesy: interaktivitu mezi lidmi a interaktivitu mezi lidmi a počítači. Interaktivita mezi lidmi je komunikace mezi lidmi.
Na druhou stranu, komunikace mezi lidmi a počítači je způsob, jakým lidé komunikují s novými médii. Podle Rady Roye se „model interakce mezi člověkem a počítačem může skládat ze 4 hlavních složek, které se skládají z ČLOVĚKA, POČÍTAČE, ÚKOLOVÉHO PROSTŘEDÍ a STROJOVÉHO PROSTŘEDÍ. Předpokládají se dva základní toky informací a řízení. Komunikace mezi lidmi a počítači; je třeba rozumět něčemu o obou a o úkolech, které lidé s počítači vykonávají. Obecný model rozhraní člověk – počítač klade důraz na tok informací a řízení na rozhraní člověk – počítač.“ Interaktivita mezi člověkem a počítačem se skládá z mnoha konceptualizací, které vycházejí z antropomorfních definic. Například složité systémy, které detekují lidské chování a reagují na něj, se někdy označují jako interaktivní. Podle tohoto pohledu zahrnuje interakce reakce na fyzickou manipulaci člověka, jako je pohyb, řeč těla a/nebo změny duševních stavů.
Komunikace mezi lidmi a artefakty
V kontextu komunikace mezi člověkem a artefaktem se interaktivita vztahuje k interaktivnímu chování artefaktu, jak ho vnímá lidský uživatel. To se liší od ostatních aspektů artefaktu, jako je jeho vizuální vzhled, jeho vnitřní fungování a význam znaků, které může zprostředkovávat. Například interaktivita iPodu není jeho fyzický tvar a barva (takzvaný „design“), jeho schopnost přehrávat hudbu nebo jeho úložná kapacita – je to chování jeho uživatelského rozhraní, jak je zažívá jeho uživatel. Patří sem způsob, jakým pohybujete prstem po jeho vstupním kolečku, jakým můžete vybrat skladbu v seznamu skladeb a jak ovládáte hlasitost.
Interaktivita artefaktu je nejlépe vnímána jeho používáním. Kolemjdoucí si může představit, jaké by to bylo používat artefakt, když sleduje, jak ho používají ostatní, ale teprve skutečné používání umožňuje plně zažít a „pocítit“ jeho interaktivitu. To je dáno kinestetickou povahou interaktivního zážitku. Je to podobný rozdíl jako mezi tím, když se někdo dívá, jak řídí auto, a tím, když ho skutečně řídí. Teprve při řízení můžete zažít a „pocítit“, jak se toto auto liší od ostatních.
Odborník na nová média Vincent Maher definuje interaktivitu jako „vztah tvořený symbolickým rozhraním mezi jeho referenční, objektivní funkcí a subjektem“.
Termín „vzhled a ovládání“ se často používá pro označení specifických rysů uživatelského rozhraní počítačového systému. Při použití této metafory se „vzhled“ vztahuje k jeho vizuálnímu provedení, zatímco „pocit“ k jeho interaktivitě. Nepřímo to lze považovat za neformální definici interaktivity.
Podrobnější diskusi o tom, jak byla interaktivita pojímána v literatuře o interakci člověk-počítač a jak může fenomenologie francouzského filozofa Merleau-Pontyho osvětlit uživatelskou zkušenost, viz (Svanaes 2000).
V informatice se interaktivní označuje software, který přijímá vstupy od člověka a reaguje na ně – například data nebo příkazy. Interaktivní software zahrnuje většinu populárních programů, jako jsou textové procesory nebo tabulkové procesory. Oproti tomu neinteraktivní programy pracují bez kontaktu s člověkem; příkladem jsou překladače a aplikace pro dávkové zpracování. Pokud je reakce dostatečně komplexní, říká se, že systém provádí sociální interakci, a některé systémy se toho snaží dosáhnout implementací sociálních rozhraní.
Existuje také pojem druhů interakce s uživatelem, jako je Rich UI.
Autoři webových stránek mohou do kódu JavaScriptu začlenit interaktivní webové stránky. Posuvníky, výběr data, přetahování jsou jen některá z mnoha vylepšení, která lze poskytnout.
Pro vytváření různých druhů interaktivit jsou k dispozici různé autorské nástroje. Mezi nejběžnější platformy pro tvorbu interaktivit patří Adobe Flash a nedávno vydaný Microsoft Silverlight. Mezi nejčastěji používané autorské nástroje pro tvorbu interaktivit patří Elicitus společnosti Harbinger a Engage společnosti Articulate. eLearning využívá konceptu zvaného interakční model. Pomocí interakčního modelu může interaktivitu vytvořit kdokoli ve velmi krátkém čase. Některé nástroje, jako například Raptivity společnosti Harbinger, jsou dodávány s hotovými interakčními modely, které lze snadno přizpůsobit bez jakéhokoli programování.
Některé modely interakce prezentované autorskými nástroji spadají do různých kategorií, jako jsou hry, hádanky, simulační nástroje, prezentační nástroje atd., které lze zcela přizpůsobit.