Hry

Tug of war je snadno organizovaná, improvizovaná hra, která vyžaduje malé vybavení.

Karetní hráči, obraz Paula Cézanna z roku 1895 zobrazující karetní hru.

Hra je strukturovaná činnost, obvykle prováděná pro potěšení a někdy také používaná jako vzdělávací nástroj. Hry se liší od práce, která je obvykle prováděna za úplatu, a od umění, které se více zabývá vyjádřením myšlenek. Rozdíl však není jednoznačný a mnoho her je také považováno za práci (například profesionální hráči diváckých sportů/her) nebo umění (například puzzle nebo hry zahrnující umělecké uspořádání, jako je Mah-jongg solitaire).

Klíčovými složkami her jsou cíle, pravidla, výzva a interaktivita. Hry obecně zahrnují duševní nebo fyzickou stimulaci a často obojí. Mnoho her pomáhá rozvíjet praktické dovednosti, slouží jako forma cvičení nebo jinak plní vzdělávací, simulační nebo psychologickou roli. Požadavek na interaktivitu by měl zařadit hry jako puzzle a mah-jongg solitaire spíše do kategorie puzzle pro sólového hráče, než aby byly hrou.

Hry, které byly vyzkoušeny již v roce 2600 př. n. l., jsou univerzální součástí lidské zkušenosti a jsou přítomny ve všech kulturách. Královská hra Ur, Senet a Mancala jsou jedny z nejstarších známých her.

Najít tuto stránku na Wiktionary:
hra

Ludwig Wittgenstein byl pravděpodobně prvním akademickým filozofem, který se zabýval definicí slova hra. Ve svém Filosofickém zkoumání Wittgenstein prokázal, že prvky her, jako je hra, pravidla a soutěž, všechny dostatečně nedefinují, co hry jsou. Následně tvrdil, že pojem „hra“ nemůže být obsažen žádnou jedinou definicí, ale že hry musí být vnímány jako řada definic, které mají společnou „rodinnou podobu“.

Crawfordova definice tak může být vyjádřena jako: interaktivní, na cíl zaměřená aktivita, aktivní agenti, proti kterým se hraje, ve které hráči (včetně aktivních agentů) mohou vzájemně zasahovat.

Herní prvky a klasifikace

Hry jsou často klasifikovány podle složek, které jsou k jejich hraní zapotřebí (např. miniatury, míč, karty, hrací deska a figurky nebo počítač). V místech, kde je používání kůže dobře zavedeno, byl míč oblíbeným herním kusem v celé zaznamenané historii, což mělo za následek celosvětovou popularitu míčových her, jako je ragby, basketbal, fotbal, kriket, tenis a volejbal. Jiné nástroje jsou pro určitý region spíše idiosynkratické. Mnoho zemí v Evropě má například jedinečné standardní balíčky hracích karet. Ostatní hry, jako jsou šachy, lze vysledovat především díky vývoji a vývoji jejich herních figurek.

Mnoho herních nástrojů jsou žetony, které mají představovat jiné věci. Žetonem může být pěšec na desce, hrací peníze nebo nehmotná položka, jako je získaný bod.

Hry jako hide-and-seek nebo tag nevyužívají žádný zřejmý nástroj. Jeho interaktivita je spíše definována prostředím. Hry se stejnými nebo podobnými pravidly mohou mít při změně prostředí odlišnou hratelnost. Například hide-and-seek ve školní budově se liší od stejné hry v parku; automobilový závod se může radikálně lišit v závislosti na trati nebo pouliční dráze, a to i se stejnými auty.

Zatímco hry jsou často charakterizovány svými nástroji, často jsou definovány svými pravidly. Zatímco pravidla podléhají obměnám a změnám, dostatečná změna pravidel obvykle vyústí v „novou“ hru. Například baseball lze hrát s „pravými“ baseballovými míčky nebo s wifflebally. Pokud se však hráči rozhodnou hrát pouze se třemi metami, pravděpodobně hrají jinou hru.

Dovednost, strategie a šance

Nástroje a pravidla hry vyžadují dovednost, strategii, štěstí nebo jejich kombinaci a jsou podle toho klasifikovány.

Dovednostní hry zahrnují hry s fyzickou zručností, jako je wrestling, přetahování, skákání, střelba na cíl a kolíky a hry s duševní zručností, jako jsou dáma a šachy. Strategické hry zahrnují dámu, šachy, go, arimaa a piškvorky a často vyžadují speciální vybavení pro jejich hraní. Hazardní hry zahrnují hazardní hry (blackjack, mah-jongg, ruleta atd.), stejně jako hady a žebříky a kámen, papír, nůžky; většina vyžaduje vybavení, jako jsou karty nebo kostky. Nicméně většina her obsahuje dva nebo všechny tři tyto prvky. Například americký fotbal a baseball zahrnují jak fyzickou zručnost, tak strategii, zatímco tiddlywinks, poker a Monopoly kombinují strategii a náhodu. Mnoho karetních a deskových her kombinuje všechny tři; většina trikových her zahrnuje duševní zručnost, strategii a prvek náhody, stejně jako mnoho strategických deskových her, jako jsou Risk, Osadníci z Catanu a Carcassonne.

Většina her vyžaduje více hráčů. Hry pro jednoho hráče jsou však jedinečné, pokud jde o typ výzev, kterým hráč čelí. Na rozdíl od hry, kde více hráčů soutěží spolu nebo proti sobě, aby dosáhli herního cíle, je hra pro jednoho hráče bojem výhradně proti prvku prostředí (umělému soupeři), proti vlastním schopnostem, proti času nebo proti náhodě. Hra s jo-jo nebo hraní tenisu proti zdi není obecně uznávána jako hraní hry kvůli nedostatku jakékoliv hrozivé opozice.

Popsat počítačovou hru jako hru pro jednoho hráče, pokud počítač poskytuje odpor, není platné. Pokud počítač pouze vede záznamy, může být hra platně pro jednoho hráče.

Mnoho her popsaných jako ‚single-player‘ jsou vlastně hádanky nebo rekreace.

Doporučujeme:  Adenosin difosfát

Hry mohou mít různé podoby, od soutěžních sportů až po stolní hry a videohry.

Fotbal je celosvětově oblíbeným sportem.

Populární sporty mohou mít diváky, kteří se baví pouhým sledováním zápasů. Komunita se často spojí s místním sportovním týmem, který ji údajně reprezentuje (i když se tým nebo většina jeho hráčů nastěhovala teprve nedávno); často se spojí proti svým soupeřům nebo mají tradiční rivalitu. Koncept fandomu začal u sportovních fanoušků.

Stanley Fish citoval [How to reference and link to summary or text] míče a údery baseballu jako jasný příklad sociální konstrukce, fungování pravidel na herních nástrojích. Zatímco cíl strike zone se řídí pravidly hry, ztělesňuje kategorii věcí, které existují jen proto, že lidé souhlasili s tím, že s nimi budou zacházet jako s reálnými. Žádný nadhoz není míčem nebo úderem, dokud není jako takový označen příslušným orgánem, rozhodčím, jehož úsudek v této věci nemůže být zpochybněn v rámci aktuální hry.

Určité soutěžní sporty, jako je závodění a gymnastika, nejsou hrami podle definic, jako je Crawfordův (viz výše), navzdory zařazení mnoha z nich na olympijských hrách, protože závodníci se svými soupeři nekomunikují; prostě se navzájem napadají nepřímými způsoby.

Zahradní hry jsou venkovní hry, které lze hrát na trávníku; plocha posečené trávy (nebo střídavě na stupňované půdě) je obecně menší než „pole“ nebo hřiště. Variace mnoha her, které se tradičně hrají na hřišti, jsou uváděny na trh jako „zahradní hry“ pro domácí použití na předním nebo zadním dvorku. Mezi běžné zahradní hry patří podkovy, sholf, kroket, bocce, trávníkové mísy a kolík.

Desková hra se obecně vztahuje na jakoukoli hru, kde jsou prvky hry omezeny na malou plochu a které vyžadují jen malou fyzickou námahu, obvykle jednoduše umísťují, sbírají a přesouvají herní figurky. Většina těchto her se tedy hraje u stolu, kolem kterého jsou hráči usazeni a na kterém jsou umístěny herní prvky. Různé hlavní typy her obecně spadají pod hlavičku stolních her. Stojí za zmínku, že mnoho her spadajících do této kategorie, zejména party hry, jsou ve své hře volnější a mohou zahrnovat fyzickou aktivitu, jako je mim, nicméně základním předpokladem je stále to, že hra nevyžaduje velkou plochu, ve které ji lze hrát, velké množství síly nebo vytrvalosti nebo specializované vybavení jiné než to, co je v krabici (hry někdy vyžadují další materiály, jako je tužka a papír, které lze snadno opatřit).

Obratnost/koordinační hry

Tato třída her zahrnuje všechny hry, ve kterých se prvek dovednosti týká manuální zručnosti nebo koordinace rukou a očí, ale nezahrnuje třídu videoher (viz níže). Hry jako jacks, papírový fotbal a Jenga vyžadují pouze velmi přenosné nebo improvizované vybavení a lze je hrát na jakémkoli rovném povrchu, zatímco jiné příklady, jako pinball, kulečník, air hokej, fotbálek/stolní fotbal a stolní hokej vyžadují specializované stoly nebo jiné samostatné moduly, na kterých se hra hraje. Nástup domácích videoherních systémů z velké části nahradil některé z nich, jako je stolní hokej, nicméně air hokej, kulečník, pinball a fotbálek zůstávají populárními zařízeními v soukromých i veřejných gameroomech. Tyto hry a další, protože vyžadují reflexy a koordinaci, jsou zpravidla prováděny hůře opilými osobami, ale není pravděpodobné, že by kvůli tomu došlo ke zranění; jako takové jsou hry oblíbené jako pitné hry. Kromě toho vyhrazené pitné hry, jako jsou čtvrtiny, také zahrnují fyzickou koordinaci a jsou oblíbené z podobných důvodů.

Parcheesi je americká adaptace deskové hry pocházející z Indie.

Některé hry, jako jsou šachy a Go, jsou zcela deterministické a pro svůj zájem se spoléhají pouze na prvek strategie. Dětské hry jsou naopak založeny na velkém štěstí, hry jako Candy Land nemají prakticky žádná rozhodnutí. Většina ostatních deskových her kombinuje strategii a faktory štěstí; hra backgammon vyžaduje, aby hráči rozhodli o nejlepším strategickém tahu na základě hodu dvěma kostkami. Triviální hry mají velkou dávku náhodnosti na základě otázek, které člověk dostane. Deskové hry v německém stylu jsou pozoruhodné tím, že mají často spíše menší faktor štěstí než mnohé deskové hry.

Skupiny deskových her zahrnují Race games, Roll-and-move games; Abstraktní strategické hry; Word games a Wargames stejně jako Trivia a deskové hry v německém stylu zmíněné výše. Některé deskové hry spadají do více skupin a dokonce obsahují prvky jiných žánrů; Cranium je jedním z populárních příkladů, kdy hráči musí uspět v každé ze čtyř hlavních dovedností: umění, živé vystoupení, trivia a jazykové dovednosti.

Karetní hry používají jako svůj ústřední nástroj balíček karet. Těmito kartami může být standardní angloamerický (52karetní) balíček hracích karet (například pro bridž, poker, rummy atd.), regionální balíček s 32, 36 nebo 40 kartami a různými znaky obleků (například pro populární německý game skat), balíček tarotů se 78 kartami (používanými v Evropě k hraní různých trikových her souhrnně známých jako Tarot, Tarock a/nebo Tarocchi hry) nebo balíček specifický pro jednotlivou hru (například Set nebo 1000 prázdných bílých karet). Uno a věž jsou příklady her, které se původně hrály se standardním balíčkem a od té doby byly komercializovány s přizpůsobenými balíčky. Některé sběratelské karetní hry jako Magic: The Gathering se hrají s malým výběrem karet, které byly shromážděny nebo zakoupeny jednotlivě z velkých dostupných sad.

Doporučujeme:  Nevyřešené problémy v neurovědách

Některé deskové hry obsahují balíček karet jako herní prvek, obvykle pro randomizaci a/nebo pro sledování průběhu hry. Naopak některé karetní hry jako Cribbage používají desku s pohyblivci, obvykle pro udržení skóre. Rozlišení mezi oběma žánry v takových případech závisí na tom, který prvek hry je ve hře na prvním místě; desková hra používající karty pro náhodné akce může obvykle použít nějakou jinou metodu randomizace, zatímco Cribbage může být stejně tak snadno bodován na papíře. Tyto prvky, jak jsou použity, jsou prostě tradiční a nejsnadnější metody k dosažení svého účelu.

Kostkové hry používají jako svůj ústřední prvek určitý počet kostek. Deskové hry často používají kostky jako prvek randomizace, a tak má každý hod kostkou hluboký vliv na výsledek hry, nicméně kostkové hry se liší v tom, že kostky nerozhodují o úspěchu nebo neúspěchu nějakého jiného prvku hry; místo toho jsou ústředním ukazatelem postavení osoby ve hře. Oblíbené kostkové hry zahrnují Yahtzee, Farkle, Bunco, Liar’s dice/Perudo a Poker dice. Vzhledem k tomu, že kostky jsou ze své podstaty navrženy tak, aby produkovaly zdánlivě náhodná čísla, tyto hry obvykle zahrnují vysoký stupeň štěstí, který může být do určité míry řízen hráčem prostřednictvím strategičtějších prvků hry a prostřednictvím principů teorie pravděpodobnosti. Takové hry jsou tedy populární jako hazardní hry; hra Craps je asi nejznámějším příkladem, ačkoli Liar’s dice a Poker dice byly původně koncipovány jako hazardní hry.

Hry Domino jsou v mnoha ohledech podobné karetním hrám, ale generickým zařízením je místo toho sada dlaždic zvaných domino, které tradičně mají každý dva konce, každý s daným počtem teček, neboli „pips“, a každá kombinace dvou možných koncových hodnot, jak se objeví na dlaždici, je v sadě jedinečná. Hry hrané s dominy se většinou soustředí kolem hraní domina z hráčovy „ruky“ na odpovídající konec jiného domina a celkovým cílem by mohlo být vždy možnost hrát, aby se všechny otevřené koncové body sčítaly na dané číslo nebo násobek, nebo jednoduše hrát všechna domina z jedné ruky na hrací desku. Sady se liší počtem možných teček na jednom konci, a tedy počtem kombinací a figurek; historicky nejběžnější sadou je double-six, i když v novější době byly zavedeny „rozšířené“ sady jako double-nine, aby se zvýšil počet dostupných domin, což umožňuje větší ruce a více hráčů ve hře. Muggins, Mexican Train a Chicken Foot jsou velmi populární hry domino. Texas 42 je hra domino, která se ve své hře více podobá karetní hře „trick-taking“.

Variacemi tradičních dominových kostek je mnoho: Triominoes jsou podobné v teorii, ale jsou trojúhelníkové, a tak mají tři hodnoty na dlaždici. Podobně hra známá jako Quad-Ominos používá čtyřstranné dlaždice.

Některé jiné hry používají dlaždice místo karet; Rummikub je varianta rodiny karetních her Rummy, která používá dlaždice číslované ve vzestupném pořadí mezi čtyřmi barvami, velmi podobné anglo-americkým hracím kartám. Mah-Jongg je další hra velmi podobná Rummy, která používá sadu dlaždic s karetními hodnotami a uměním.

Některé hry používají grafické dlaždice k vytvoření rozložení hrací desky, na které se hrají další prvky hry. Příkladem jsou osadníci z Katanu a Carcassonne. V každé je „hrací deska“ tvořena řadou dlaždic; v osadnících z Katanu je počáteční rozložení náhodné, ale statické, zatímco v Carcassonne se hra hraje tak, že se „staví“ hrací deska dlaždice po dlaždicích. Hive, abstraktní strategická hra používající dlaždice jako pohyblivé figurky, má mechanické a strategické prvky podobné šachům, i když nemá žádnou hrací desku; figurky samy o sobě tvoří rozložení a mohou se v něm pohybovat.

Tužkové a papírové hry vyžadují jen málo nebo žádné specializované vybavení kromě psacích materiálů, i když některé takové hry byly komercializovány jako deskové hry (například scrabble je založen na myšlence křížovky a sady piškvorek s krabicovou mřížkou a kousky jsou dostupné komerčně). Tyto hry se značně liší, od her zaměřených na kreslený design, jako jsou hry Pictionary a „connect-the-dots“, jako jsou klíčky, přes dopisové a slovní hry, jako jsou Boggle a Scattergories, až po solitaire a logické puzzle hry, jako je Sudoku a křížovky.

Tipovací hra má jako své jádro informaci, kterou zná jeden hráč, a cílem je donutit ostatní, aby tuto informaci uhádli, aniž by ji ve skutečnosti vyzradili v textu nebo mluveném slově. Šarády jsou pravděpodobně nejznámější hrou tohoto typu a zrodily se z nich četné komerční varianty, které zahrnují různá pravidla týkající se typu komunikace, která má být poskytnuta, jako jsou Catch Phrase, Taboo, Pictionary a podobně. Žánr také zahrnuje mnoho herních show, jako je Win, Lose nebo Draw, Password a Pyramida za 25 000 dolarů.

Doporučujeme:  Fotosenzitivní gangliová buňka

Videohry jsou počítačově nebo mikroprocesorem řízené hry. Počítače mohou vytvářet virtuální nástroje, které mohou být použity ve hře mezi lidskými (nebo simulovanými lidskými) protivníky, jako jsou karty nebo kostky, nebo mohou simulovat mnohem propracovanější světy, kde lze prostřednictvím hraní manipulovat s obyčejnými nebo fantastickými věcmi.

Počítač nebo videohra používá jedno nebo více vstupních zařízení, typicky kombinaci tlačítka/joysticku (na arkádových hrách); klávesnici, myš a/nebo trackball (počítačové hry); nebo ovladač nebo nástroj citlivý na pohyb. (konzolové hry). Pro zadávání byla použita i esoteričtější zařízení, jako jsou ovladače pádel. V počítačových hrách vývoj uživatelských rozhraní od jednoduché klávesnice k myši, joysticku nebo joypadu zásadně změnil povahu vývoje her.[Jak odkazovat a odkazovat na shrnutí nebo text]

Existuje mnoho žánrů videohry; první komerční videohra, Pong, byla jednoduchou simulací stolního tenisu. S rostoucím výkonem zpracování byly vyvinuty nové žánry, jako jsou dobrodružné a akční hry, které zahrnovaly hráče, který vedl postavu z pohledu třetí osoby přes řadu překážek. Tento prvek „v reálném čase“ nemůže být snadno reprodukován deskovou hrou, která je obecně omezena na „tahovou“ strategii; tato výhoda umožňuje videohrám simulovat situace, jako je souboj, realističtěji. Navíc hraní videohry nevyžaduje stejnou fyzickou zručnost, sílu a/nebo nebezpečí jako zobrazení hry v reálném světě a může poskytnout buď velmi realistickou, přehnanou nebo nemožnou fyziku, umožňující prvky fantastické povahy, hry zahrnující fyzické násilí nebo simulace sportů. A konečně, počítač může s různou mírou úspěšnosti simulovat jednoho nebo více lidských protivníků v tradičních stolních hrách, jako jsou šachy, což vede k simulacím takových her, které může hrát jeden hráč.

Ve více otevřených počítačových simulacích, známých také jako hry ve stylu sandboxu, poskytuje hra virtuální prostředí, ve kterém si hráč může v mezích tohoto vesmíru dělat, co se mu zlíbí. Někdy chybí cíle nebo opozice, což rozvířilo debatu o tom, zda by měly být považovány za „hry“ nebo „hračky“. (Crawford výslovně zmiňuje SimCity Willa Wrighta jako příklad hračky.)

Od nejranějších dob síťových a časově sdílených počítačů byly online hry součástí kultury. Rané komerční systémy jako Plato byly přinejmenším stejně proslulé svými hrami jako svou přísně vzdělávací hodnotou. V roce 1958 dominoval Den návštěvníků Tennis for Two a upozornil na osciloskop v Brookhavenské národní laboratoři; během 80. let byl Xerox PARC známý hlavně díky Maze War, která byla nabízena jako praktické demo návštěvníkům.

Moderní on-line hry se hrají pomocí internetového připojení; některé mají vyhrazené klientské programy, zatímco jiné vyžadují pouze webový prohlížeč. Některé jednodušší prohlížečové hry oslovují demografické skupiny (zejména ženy a osoby středního věku), které jinak hrají jen velmi málo videoher.[Jak odkazovat a odkaz na shrnutí nebo text]

Počítačová hra je nejzachovalejším ze všech odvětví vznikajícího nového mediálního prostředí. Média se transformují z tradičního způsobu oběhu pouze jedním způsobem na interaktivní způsob. To je fenomén, který se rozšiřuje po celém světě videoher. Je to zřejmý příklad toho, jak lze on-line a off-line prostor považovat spíše za „sloučený“ než oddělený.

Charakteristika mediálního publika se v důsledku společenských změn a vývoje mění. Stávají se aktivnějšími a interagují více než kdy dříve. Hráči hry v tomto fenoménu jsou stejně jako sociální formace v naší společnosti. Oba se sami regulují, vytvářejí si své vlastní společenské normy a podléhají regulaci a omezování prostřednictvím kódu hry a někdy prostřednictvím dohledu nad hrou ze strany těch, kdo ji provozují. Hodnoty, které jsou hlídány, se liší hru od hry. Mnoho hodnot zakódovaných do herních kultur odráží offline kulturní hodnoty, ale hry také nabízejí možnost zdůraznit alternativní nebo podřízené hodnoty ve jménu fantazie a hry. Hráči hry v novém století nyní zjevně vyjadřují své hluboké já prostřednictvím hry. Když si mohou hrát se svým anonymním statusem, zjistí se, že se sebevědoměji vyjadřují a vystupují z pozice, ze které nikdy nevyšli. Nabízí nové zážitky a radosti založené na interaktivních a pohlcujících možnostech počítačových technologií.[Jak odkazovat a odkaz na shrnutí nebo text]

Hry na hraní rolí, často zkracované jako RPG, jsou typem hry, ve které účastníci (obvykle) přebírají role postav působících ve fiktivním prostředí. Původní hry na hraní rolí – nebo alespoň ty, které jsou takto výslovně uváděny na trh – se hrají s hrstkou účastníků, obvykle tváří v tvář, a sledují rozvíjející se fikci perem a papírem. Společně mohou hráči spolupracovat na příběhu zahrnujícím tyto postavy; vytvářet, rozvíjet a „zkoumat“ prostředí; nebo zprostředkovaně prožívat dobrodružství mimo hranice každodenního života. Hry na hraní rolí perem a papírem zahrnují například Dungeons & Dragons a GURPS. Moderní nezávislé RPG však často stírají hranici mezi tradičnější myšlenkou RPG a jinými tradičními žánry, nebo hraničí s vyprávěním příběhů.[původní výzkum?]