Spolupráce podporovaná počítačem

Výzkum počítačové spolupráce (CSC) se zaměřuje na technologie, které ovlivňují skupiny, organizace, komunity a společnosti, např. hlasovou schránku, textový chat. Vyrostl z kooperativního pracovního studia podpory pracovních aktivit a pracovních vztahů lidí. Protože síťová technologie stále více podporovala širokou škálu rekreačních a společenských aktivit, spotřebitelské trhy rozšiřovaly uživatelskou základnu, stále více lidí se mohlo připojit online a vytvořit to, co výzkumníci nazvali Počítačem podporovaný kooperativní svět, který zahrnuje „všechny kontexty, ve kterých se technologie používají ke zprostředkování lidských aktivit, jako je komunikace, koordinace, spolupráce, soutěž, zábava, hry, umění a hudba“ (z CSCW 2004).

Podoborová počítačově zprostředkovaná komunikace se konkrétně zabývá tím, jak lidé používají „počítače“ (nebo digitální média) k vytváření, podpoře a udržování vztahů s ostatními (sociální využití), regulaci toku informací (instruktážní využití) a rozhodování (včetně hlavních finančních a politických). Nezaměřuje se na společné pracovní produkty nebo jinou „spolupráci“, ale spíše na „setkání“ samotné a na důvěru. Naproti tomu CSC se zaměřuje na výstup, nikoli na charakter nebo emocionální důsledky setkání nebo vztahů. Rozdíl mezi „komunikací“ a „spoluprací“.

Zaměřeno na smlouvy a rendezvous

Na rozdíl od komunikačního výzkumu, který se zaměřuje na důvěru, informatiky, které se zaměřují na pravdu a logiku, se CSC zaměřuje na spolupráci a teorii spolupráce a rozhodování, které se více zabývají rendezvous a kontraktem. Například aukce a tržní systémy, které spoléhají na nabídkové a poptávkové vztahy, jsou studovány jako součást CSC, ne obvykle jako součást komunikace.

Termín CSC se objevil v 90. letech, aby nahradil termíny workgroup computing (který klade důraz na technologii před podporovanou prací a zdá se, že omezuje dotazování na malé organizační jednotky) nebo groupware (který se stal komerčním buzzword a byl používán k popisu mnoha špatně navržených systémů) a počítačem podporovaná kooperativní práce (název konference) se zdá pouze řešit výzkum experimentálních systémů a povahy pracovišť a organizací, které dělají „práci“ na rozdíl od hry nebo války).

Spolupráce není software

Někdy se rozlišují dva různé typy softwaru

Základní technologie jako netnews, email, chat a wiki by se daly popsat buď jako „sociální“ nebo „kolaborativní“. Ti, kdo říkají „sociální“, se zřejmě zaměřují na takzvanou „virtuální komunitu“, zatímco ti, kdo říkají „kolaborativní“, se zřejmě více zabývají správou obsahu a skutečným výstupem. Zatímco software může být navržen tak, aby dosáhl užších sociálních vazeb nebo specifických výstupů, je těžké podporovat spolupráci bez toho, aby zároveň umožnil vytváření vztahů, a je těžké podporovat sociální interakci bez nějakého druhu sdílených spoluautorských děl.

V souladu s tím lze rozlišení mezi sociálním a kolaborativním softwarem označit také jako rozlišení mezi „hrou“ a „prací“. Někteří teoretici zastávají názor, že by měla platit herní etika a že práce se musí stát více herní nebo herní, aby se používání počítačů stalo pohodlnějším zážitkem. Studium MUD a MMRPG v 80. a 90. letech vedlo mnohé k tomuto závěru, který dnes není kontroverzní.

Pravdivé počítačové hry pro více hráčů lze považovat za jednoduchou formu spolupráce, ale jen několik teoretiků to zahrnuje jako součást CSC.

Nejen o „výpočetní technice“

Nicméně relativně nové oblasti evoluční výpočetní techniky, masivně paralelní algoritmy, a dokonce i „umělý život“ zkoumají řešení problémů vyvíjející se interakcí velkého počtu malých aktérů, agentů nebo rozhodujících činitelů, kteří interagují do značné míry neomezeným způsobem. „Vedlejším efektem“ interakce může být řešení zájmu, jako je nový třídicí algoritmus; nebo může existovat trvalý zbytek interakce, jako je nastavení vah v neuronové síti, která byla nyní „vyladěna“ nebo „vycvičena“ k opakovanému řešení konkrétního problému, jako je rozhodnutí o poskytnutí úvěru osobě, nebo odlišení nemocné rostliny od zdravé. Connekcionismus je studium systémů, ve kterých je učení uloženo ve vazbách, nebo spojeních, ne v tom, co je normálně považováno za obsah.

V teorii řídicích systémů bylo prokázáno, že zpětnovazební systémy uzavřené smyčky jsou mnohem robustnější než systém otevřené smyčky. Blogosféra byla kritizována za to, že má „ozvěny“ nebo opakovaně cyklizuje určité myšlenky, ale výhodou je, že existují souběžné zpětnovazební dráhy uzavřené smyčky v širokém spektru vzdáleností a časových konstant. Tyto otázky vyčíslitelnosti a pořadí algoritmů jsou klasickými otázkami počítačové vědy a v tomto smyslu je sociální výpočetní technika opět legitimní „výpočetní“ předmět, i když zahrnuje flexibilní spolupráci jako součást „hardwaru“. Analogií by mohlo být představit si „počítač“ postavený výhradně z polně programovatelných hradlových polí, kde lze za letu modifikovat nejen data a samotný program (jako v LISP, kde jsou programy a data k nerozeznání), ale hardware, logiku a pravidla fungování lze také modifikovat v reálném čase během „výpočtu“.

Pokud se spolupráce odehrává na velké vzdálenosti a v mnoha časových pásmech, systém pravděpodobně narazí na významné rozdíly v kontextu mezi jednotlivými složkami, což vyústí ve zcela nový soubor problémů a chování v oblasti designu a podpory, zejména v nepochopení toho, co různí spolupracovníci považují za implicitní nebo zjevné, a proto to není výslovně uvedeno. Takové rozdíly mohou být kulturní, geografické, hierarchické atd. Například když hurikán Katrina udeřil na podzim roku 2005 na USA, došlo k podstatným potížím v oblasti spolupráce a komunikace mezi federálními, státními a místními úředníky. Významnou část těchto potíží tvořily klasické problémy, které velmi často vyplývají z pokusů o spolupráci na dálku a z lidí na jedné úrovni v organizaci, kteří se snaží spolupracovat s lidmi na zcela jiné úrovni organizace, přičemž každá skupina má jiný význam toho, co je „problém“, který se řeší, a jaký časový rozsah je relevantní. Počítačem podporovaný výzkum spolupráce zahrnuje akademický výzkum toho, jak tento druh problému ve spolupráci minimalizovat nebo alespoň rozpoznat a vzít ho v úvahu. Podobné problémy mohou nastat, pokud konverzace nebo spolupráce nastane, když je pracovní den na jednom místě nebo v jedné zemi, a už je víkend nebo dovolená na jiném místě, a strany mají různou úroveň stresu a zaměření. Tyto problémy jsou analogií „plamenných válek“, náhlého nepřátelství, které bylo pozorováno, že se vyskytuje, když je e-mail použit pro konverzaci, když strany již nedostávají přímou zpětnou vazbu ze sledování řeči těla toho druhého.

Posledním rozdílem mezi počítačově podporovanou spoluprací a klasickým „počítáním“ je, že počítač obvykle zůstává uzavřeným systémem, který se zaměřuje pouze na to, co je již „uvnitř krabice“, a zabývá se tím pouze abstraktním nebo mentálním způsobem. Spolupráce, ke které dochází v průběhu významného období prostoru a času, sdílí vlastnosti „aktivního vidění“, kdy možné akce jsou více než jen analýza příchozího televizního obrazu objektu zájmu, ale zahrnují i chození k objektu, jeho zvedání, obracení, rozbíjení atd. Spolupracující „jednotky“ jsou lidské bytosti, obvykle, které zůstávají částečně zapojeny do spolupráce a částečně jak vnímají, tak aktivně mění svět kolem sebe. Spolupracující diskuse o pečení sušenek by mohla zahrnovat období, kdy účastníci opouštějí místnost, aby takové sušenky skutečně upekli a vyzkoušeli. Spolupracující diskuse o politice by mohla zahrnovat skutečné hlasování a změnu politické scény. Toto zařazení aktivních senzorů i aktivních „efektorů“ je opět rozdíl od „výpočetní techniky“, která přinejmenším činí tento obor přinejmenším stejně složitým jako „robotiku“.

Také, jak bylo řečeno dříve, obecně je počítač nezměněn programem, který běží, nebo daty, která zpracovává; ale spolupráce lidí a skupin je obvykle podstatně a trvale změněna povahou problémů, na kterých pracuje, požitkem nebo frustrací z pracovního procesu a výsledkem práce. Tento trvalý zbytkový „vedlejší efekt“ nebo „efekt“ jednoho „cyklu“ spolupráce pak může změnit způsob, jakým je nástroj pro spolupráci používán pro další „cyklus“, jak se lidé naučí používat tuto novou metodu, takže krátkodobé, jednosezení nebo jednoproblémové studie nástrojů pro spolupráci mohou být velmi zavádějící, pokud jde o to, jaké mohou být dlouhodobější výsledky. Představte si, že váš stolní počítač po nějaké době usoudil, že už vlastně nemá rád zpracování slov a raději pracuje na sčítání, a že pokaždé, když jste se pokusili napsat e-mail, počítač se zastavil uprostřed kurzu, aby se stal posedlý počítáním slov. Analogické chování v CSC, stejně jako u „teorie her“, činí studium téměř jakéhokoliv systémového nebo konstrukčního problému frustrujícím: buď se problémy zdají být „hračkou“ problémů, které jsou proveditelné, ale nerealisticky jednoduché, nebo se problémy stanou tak složitými, že analýza je nemožná.

„Počítač“ se obvykle nestará o to, zda je odpověď na problém „5“ nebo „25“, „ano“ nebo „ne“, ale lidé zapojení do skupinového rozhodovacího procesu se mohou velmi zajímat o výsledek a různé odpovědi mohou mít vítěze a poražené s potenciálně velmi vysokými sázkami. Přinejmenším to zavádí podstatnou předpojatost do analýzy jakýchkoli dat, protože lidé budou mít tendenci selektivně vidět fakta, která podporují závěry, jež osobně preferují. Při spolupráci v rámci jedné nemocnice mezi více lékaři, zprostředkované „elektronickým lékařským záznamem“, může ve skutečnosti probíhat značné množství sporů a vyjednávání například mezi skupinou zaměřující se na léčbu diabetu a další skupinou zaměřující se na léčbu městnavého srdečního selhání. „Spolupráce“ může být ve skutečnosti mnohem více „soutěží“ v rámování a definování problému v termínech, které vedou k příznivým výsledkům. Opět platí, že to dělá práci CSC designu mnohem složitější než pouhou snahu přimět skupinu senzorů nebo počítačů, aby sdílely data a správně spolupracovaly. Ve skutečnosti mohou mít v některých případech účastníci silný partikulární zájem na současném stavu a jako výsledek preferují, aby „problém“ nebyl vyřešen. Úspěšný CSC systém by podle jejich představ byl takový, který by zabránil řešení problému údajně řešeného ve spolupráci, možná při vytváření zavádějícího zdání kooperativního úsilí. Tento faktor komplikuje výzkum toho, zda je CSC systém dobře navržen nebo ne.

Například v některých zemích by se na celostátní politické volby mohlo pohlížet abstraktně jako na silně technologicky zprostředkované (a „počítačově podporované“) procesy, včetně distribuce informací, diskuse, diskuse a procesu řešení výsledků – přesto nemusí existovat jednomyslný názor na to, zda tento proces „funguje“, nebo „je rozbitý“. Je obtížné zlepšit nebo přepracovat systém, pokud se lidé nemohou shodnout ani na tom, zda systém funguje nyní, nebo ne. Důsledkem toho je, že systémy CSC jsou neoddělitelně zakotveny v sociálních kontextech a musí současně řešit konkrétní problém, plus otázka, zda spolupráce tímto způsobem zvyšuje schopnost řešit budoucí problémy, plus otázka, co skutečně definuje, které problémy je třeba řešit v první řadě a relativní prioritu těchto problémů.

A nejen že existují rozdíly a potenciální konkurence mezi stranami napříč organizačními a kulturními a geografickými dimenzemi – názory na všechna tato témata se mohou lišit a obecně se budou lišit, a to i v rámci jakékoli organizace na různých hierarchických úrovních. Co funguje pro pracovníky, nemusí fungovat pro management. Co funguje pro střední management, nemusí fungovat pro vyšší management. Co funguje pro management, nemusí fungovat pro akcionáře. Co funguje pro firmu, nemusí fungovat pro zemi. CSC systém musí zvládat nejen „zpracování obsahu“, ale i „zpracování kontextu“ v tomto smyslu, třídění různých vnořených a překrývajících se referenčních rámců zatížených hodnotami, stejně jako dat a „explicitně identifikovaného problému“ v rámci těchto referenčních rámců. Částečně jde o velmi abstraktní technický problém, s nímž se potýkají výzkumníci v oblasti distribuované umělé inteligence, když přimějí řekněme 20 různých sledovacích robotických vozidel, aby spolu mluvila a porovnávala poznámky – což je samo o sobě těžký problém. K této složitosti přidejme nový faktor, že třeba každý z robotů má skrytou agendu a není úplně upřímný v tom, co sdílí.

Pokud předchozí diskuse budí dojem, že problémy CSC jsou mimořádně těžko řešitelné, je to tak. Ve skutečnosti byly popsány jako „zlé“ problémy, nejen proto, že jsou nesmírně komplikované, když jsou řešeny, ale i proto, že navenek vypadají tak jednoduše a jsou obecně podceňovány. Například budování komunikačního systému reakce na katastrofy je neskonale složitější než jen získat jednotnou frekvenci, kterou různé agentury používají ke komunikaci mezi sebou, protože slova, významy, kontexty, hodnoty a agendy, to vše musí být také sdělováno a řešeno, napříč prostorem, napříč časem, napříč hierarchií 14 úrovní od národního lídra po frontového respondenta.

Pohled na scénu z pohledu specialisty na kontrolu infekcí a z pohledu vojenského či policejního může naznačovat přesně opačné akce týkající se „shromaždování lidí a jejich koncentrace na stadionu“. Schopnost systému CSC usnadnit moudrá rozhodnutí a akce v takové situaci by mohla vyžadovat typ akce popsaný Harvardským vyjednávacím projektem v knize „Getting to Yes“, kde „postoje“ musí být abstrahovány k „zájmům“, možná opakovaně, dokud není dosaženo úrovně, na které lze najít shodu a společnou řeč mezi skupinami, které se na povrchu jeví jako beznadějně zablokované. Je otevřenou výzkumnou otázkou, jaké vlastnosti systému CSC by mohly jednoduše umožnit tento typ diskuse, natož ji usnadnit. Velmi vysoká šířka pásma a více „back-channel“ komunikačních cest se často ukázaly jako užitečné. Zřejmě velmi jednoduché věci, jako je dostatečné zvětšení a rozlišení na videoobrazovkách, aby bylo možné skutečně jasně vidět oči jiné osoby, mohou mít dramatický vliv na schopnost systému podporovat budování důvěry a spolupráci na dálku.

Komunikace, která je pro spolupráci nezbytná nebo ji narušuje, je studována v samotném CSC. Je jaksi těžké najít nebo nakreslit hranici mezi dobře definovaným procesem a obecnou lidskou komunikací.

Reflexe požadovaných organizačních protokolů a podnikových procesů a norem řízení přímo, aby regulovaná komunikace (spolupráce) mohla být rozeznána kromě interakcí volné formy, je důležitá pro výzkum spolupráce, už jen proto, abychom věděli, kde zastavit studium práce a začít studium lidí. Podoborová CMC neboli počítačově zprostředkovaná komunikace se zabývá lidskými vztahy.

Úkoly vykonávané v této oblasti se podobají úkolům jakékoliv společenské vědy, ale se zvláštním zaměřením na systémovou integraci a skupiny:

Problémy s metodou, komunikací a porozuměním ve spolupráci mezi etnografem a systémovým vývojářem jsou také předmětem zvláštního zájmu.

CSCW 2004 tutoriály uvedeny všechny výše uvedené jako žádoucí dovednosti znát.

Méně ambiciozní je, že specifické CSC obory jsou často studovány pod jejich vlastními jmény bez odkazu na obecnější obor studia, místo toho se zaměřují na technologii s pouze minimální pozorností k předpokládané spolupráci, např. videohry, videokonference. Vzhledem k tomu, že některá specializovaná zařízení existují pro hry nebo konference, které nezahrnují všechny obvyklé zaváděcí schopnosti skutečného „počítače“, může být jejich samostatné studium odůvodněné. Existuje také samostatné studium e-learningu, e-governmentu, e-demokracie a telemedicíny. Podoborová práce na dálku také často stojí osamoceně.

Vývoj tohoto oboru sahá až do konce šedesátých let a vizionářských tvrzení Teda Nelsona, Douglase Engelbarta, Alana Kaye, Glenna Goulda, Nicholase Negroponteho a dalších, kteří viděli potenciál pro digitální média, aby nakonec předefinovali, jak pracujeme. Velmi raný myslitel Vannevar Bush dokonce v roce 1945 navrhl As We May Think.

Vynálezce počítačové „myši“, Douglas Engelbart, studoval kolaborativní software (zejména řízení revizí v softwarovém inženýrství podporovaném počítačem a způsob, jakým by grafické uživatelské rozhraní mohlo umožnit interpersonální komunikaci) v šedesátých letech. Alan Kay pracoval na Smalltalku, který tyto principy ztělesňoval, v sedmdesátých letech a v osmdesátých letech byl dobře považován a považován za reprezentaci budoucnosti uživatelských rozhraní.

Nicméně v této době byly možnosti spolupráce omezené. Protože jen málo počítačů mělo dokonce lokální sítě a procesory byly pomalé a drahé, byla představa jejich použití pouze k urychlení a „rozšíření“ lidské komunikace v mnoha situacích výstřední. Počítače zpracovávaly čísla, nikoli text, a spolupráce byla obecně věnována pouze lepšímu a přesnějšímu zacházení s čísly.

To se začalo měnit v 80. letech s nástupem osobních počítačů, modemů a obecnějšího využívání internetu pro neakademické účely. Lidé zjevně spolupracovali on-line s nejrůznějšími motivy, ale pomocí malé sady nástrojů (LISTSERV, netnews, IRC, MUD) podporovali všechny tyto motivy. Výzkum se v té době zaměřil na textovou komunikaci, protože docházelo k malé nebo žádné výměně audio a video reprezentací. Někteří výzkumníci, například Brenda Laurelová, zdůrazňovali, jak podobný on-line dialog je jako hra, a aplikovali Aristotelův model dramatu na jejich analýzu počítačů pro spolupráci.

Dalším velkým zaměřením byl hypertext – ve své pre-HTML, pre-WWW podobě se zaměřoval více na odkazy a sémantické webové aplikace než na grafiku. Systémy jako Superbook, NoteCards, KMS a mnohem jednodušší HyperTies a HyperCard byly prvními příklady kolaborativního softwaru používaného pro e-learning.

V devadesátých letech vzestup širokopásmových sítí a rozmach dotcomů představil internet jako masová média celé generaci. Koncem devadesátých let se objevily VoIP a síťové telefony a audio chat. Poprvé lidé používali počítače především jako komunikační, nikoli „výpočetní“ zařízení. To však odborníci v této oblasti dlouho očekávali, předpovídali a studovali:

Videokonference na internetu se obvykle nestuduje. Videokonference na internetu a webkamery se v malém měřítku studují už desítky let, ale protože lidé prostě nemají vestavěné zařízení, aby mohli přímo vytvářet video, jsou správně komunikací, nikoliv spoluprací, zájmem.

Konference Computer Supported Cooperative Work pořádá Association for Computing Machinery Special Interest Group in Computer Human Interaction každé dva roky, na podzim. Poslední proběhla v
roce 2004. Předchozí konference proběhly v letech 2002, 2002, 1998, 1996, 1994, 1992, 1990, 1988, 1986 a 1984. Zpočátku byly konference malou záležitostí zaměřenou na tak specifické aplikace, jako je hypertext – který se brzy dočkal vlastní konference.

Série konferencí začala, když podle Jonathana Grudina: „Paul Cashman a Irene Grief zorganizovali workshop lidí z různých oborů, kteří sdíleli zájem o to, jak lidé pracují, s cílem pochopit, jak je technologie mohou podporovat. Zavedli termín počítačově podporovaná kooperativní práce, aby popsali tento společný zájem… tisíce výzkumníků a vývojářů to k ní táhlo.“

Podle Grudina „dřívější přístup ke skupinové podpoře, Office Automation, došel dechu. Problémy nebyly primárně technické, i když technické problémy jistě existovaly. Klíčovým problémem bylo pochopení systémových požadavků. V polovině 60. let se úkoly jako obsazování sedadel v letadlech nebo tisk výplatních pásek promítly do požadavků, které vyústily (s jistým pokusem a omylem) v úspěšné systémy sálového počítače. V polovině 70. let minipočítače slíbily, že budou podporovat skupiny a organizace sofistikovanějšími, interaktivnějšími způsoby: zrodila se Office Automation. Jednouživatelské aplikace jako textové procesory a tabulkové procesory uspěly; office Automation se pokusila tyto úspěchy integrovat a rozšířit na podporu skupin a oddělení. Ale jaké byly přesné požadavky na takové systémy?“

Dalšími průkopníky v oboru byli Ted Nelson, Austin Henderson, Kjeld Schmidt, Lucy Suchman, Sara Bly, Randy Farmer a mnoho „ekonomů, sociálních psychologů, antropologů, organizačních teoretiků, pedagogů a dalších, kteří mohou vrhnout světlo na skupinovou aktivitu.“ – Grudin.

V tomto století se pozornost přesunula na sociologii, politologii, vědu o řízení a další podnikatelské obory. To odráží využití sítě v politice a podnikání a dokonce i další vysoce rizikové situace spolupráce, jako je válka.

Ačkoli se to na konferencích ACM nestuduje, vojenské využití kolaborativního softwaru bylo velmi významným impulsem pro práci na mapách a fúzi dat, používaných ve vojenském zpravodajství. Řada konferencí a časopisů se zabývá především vojenským využitím digitálních médií a jejich bezpečnostními důsledky.

„Počítač…“ – mluvený často v každé epizodě Star Treku

První výzkumníci jako Bill Buxton se zaměřovali na ne-hlasová gesta (jako je broukání nebo pískání) jako způsob komunikace se strojem, aniž by zasahovali příliš přímo do řeči namířené na osobu. Někteří výzkumníci věřili, že hlas jako příkazové rozhraní je z tohoto důvodu špatný, protože podporovali mluvení jako s „otrokem“. Pozoruhodnou novinkou byl vznik prototypu videa – Apple Computer ho použil k testování pravděpodobného přijetí hlasového rozhraní uživatelem. Měli velmi smíšené výsledky a rozhodli se v té době (konec 80. let) o takové rozhraní neusilovat.

Co je to „odkaz“? Co říkám, když něco propojím nebo odstraním odkaz na něco? Existuje jedna taxonomie všech typů odkazů? Existuje jedna na odvětví? Na povolání? Na kulturu?

Od šedesátých let badatelé trvali na tom, že odkazy by měly mít typy – že například odkaz, který „odporuje“ jinému, by měl být snadno odlišitelný od toho, který „podporuje“ jiný: všechny rané hypertextové systémy měly schémata, jak to udělat, nějak.

HTML podporuje jednoduché typy odkazů s značkou REL a značkou REV. Některé standardy pro jejich použití na WWW byly navrženy nejvýrazněji v roce 1994 lidmi velmi obeznámenými s dřívější prací v SGML. Žádné takové schéma však nikdy nebylo přijato velkým počtem uživatelů webu a „sémantický web“ zůstává nerealizován. Hrdinské pokusy jako crit.org někdy zcela ztroskotaly.

Mnoho výzkumníků CSC se ptá proč a proč by měl zájem o aplikaci sémantického webového standardu pokračovat i přes tolik neúspěšných pokusů.

Kdo jsem, on-line? Lze předpokládat, že účet je stejný jako skutečná identita osoby? Mám mít práva pokračovat v jakémkoli vztahu, který zahájím prostřednictvím služby, i když ji už nepoužívám? Kdo vlastní informace o uživateli? A co ostatní (ne uživatel), kteří jsou ovlivněni informacemi, které jsem odhalil nebo se dozvěděl?

Online identita a obavy o soukromí, zejména krádeže identity, v posledních letech převládají v agendě CSCW. Samostatné konference Computers, Freedom a Privacy se zabývají většími sociálními otázkami, ale základní obavy, které se týkají systémů a návrhu pracovního procesu, bývají stále diskutovány v rámci výzkumu CSC.

Tam, kde se rozhodnutí přijímají výhradně nebo většinou na základě informací obdržených nebo vyměňovaných on-line, jak se lidé setkávají, aby dali najevo svou důvěru v tyto informace a ochotu v nich učinit zásadní rozhodnutí?

Rozhodování o týmovém konsensu v softwarovém inženýrství a role kontroly revizí, revertu, reputace a dalších funkcí byla vždy hlavním zaměřením CSC: Neexistuje software, aniž by ho někdo napsal. Předpokládá se, že ti, kteří ho píší, musí pochopit něco o spolupráci ve svém vlastním týmu. Tento design a kód je však pouze jednou z forem kolaborativního obsahu:

Jaké jsou nejúčinnější a nejefektivnější způsoby sdílení informací? Mohou se tvořivé sítě vytvářet prostřednictvím on-line systémů schůzek/práce? Mohou mít lidé při vytváření obsahu stejné mocenské vztahy?

Koncem devadesátých let s nástupem wiki (jednoduché úložiště a datový slovník, který byl pro veřejnost snadno použitelný) se stal hlavním problémem způsob, jakým se konsenzus uplatňoval na společné úpravy, agendy schůzek a tak dále. Různé wiki přijaly různé sociální a pseudopolitické struktury pro boj s problémy způsobenými protichůdnými názory a rozdílnými názory na obsah.

Nástroje a techniky pro navrhování a provozování účinných „kolaborací“ mezi výzkumníky s podobnými zájmy a společným jazykem byly vyvinuty během posledních 20 let a jsou dobře zdokumentovány v literatuře. Velká část těchto těžce získaných znalostí se týká procesu stejně jako technologie.

Jak může být práce jednodušší, méně náchylná k chybám, snadněji se učí? Jakou roli hrají diagramy a zápisy při zlepšování pracovních výsledků? Jakým slovům již pracovníci přicházejí do práce rozumět, čemu špatně rozumějí a jak je můžeme přimět, aby pomocí stejných slov znamenali totéž?

Studium správy obsahu, podnikové taxonomie a dalšího základního instruktážního kapitálu učící se organizace je stále důležitější díky standardům ISO a používání metod neustálého zlepšování. Přirozený jazyk a příkazy aplikací mají tendenci se v průběhu času sbližovat, stávají se reflexivními uživatelskými rozhraními. Obava, která se překrývá s OOPSLA.

Telework a řízení lidského kapitálu

Kde jsou dělníci? Zajímá nás to? Jak je zkoordinujeme? Jak je najmeme, vyhodíme, pomůžeme jim najít správnou věc pro další postup?

Role analýz sociálních sítí a outsourcingových služeb, jako je e-lance, zejména v kombinaci se službami, jako je LinkedIn, je předmětem zvláštního zájmu v oblasti řízení lidského kapitálu – opět zejména v softwarovém průmyslu, kde je stále běžnější provozovat 24×7 globálních distribuovaných obchodů.

Dělají počítače vůbec něco užitečného pro lidské bytosti?

Navzdory široce rozšířenému přesvědčení, že větší automatizace znamená vyšší produktivitu pracovníků, téměř všechny studie skutečných pokusů o zvýšení „počítačového výkonu“ na pracovišti bílých límečků prokázaly, že produktivita se nezlepšila a v mnoha případech šla dolů. Přesto „investice“ do počítačů a softwaru pokračovaly. Tento paradox produktivity zůstává nevyřešen. Viz samostatný článek.

Související obory jsou Collaborative Product Development, CAD /CAM, Computer-aided software engineering (CASE), concurrent engineering, workflow management, distanční vzdělávání, telemedicína, medicínská CSCW a real-time síťové konference s názvem MUD (po „multi-user dungeons“, i když jsou nyní používány pro více než hraní her).