Behaviorální cusp je jakákoli změna chování, která přivádí chování organismu do kontaktu s novými eventualitami, které mají dalekosáhlé důsledky. Behaviorální cusp je zvláštní typ změny chování, protože poskytuje studujícímu možnost přístupu (1) k novým posilám, (2) k novým eventualitám (3) k novým prostředím, (4) k novým souvisejícím chováním (generativnost), (5) k soupeření s archaickým nebo problémovým chováním a (6) ovlivňuje lidi kolem studujícího a (7) tito lidé souhlasí se změnou chování a podporují její vývoj po odstranění intervence.
Koncept má dalekosáhlé důsledky pro každého jedince a pro oblast vývojové psychologie, protože poskytuje behaviorální alternativu ke konceptu zrání a změny v důsledku jednoduchého plynutí času, jako jsou vývojové milníky. Základem je změna chování, která představuje zvláštní rysy ve srovnání s jinými změnami chování.
Tento koncept poprvé navrhl Sidney W. Bijou, americký vývojový psycholog. Myšlenkou zlomu bylo propojit principy chování s rychlými impulzy ve vývoji (viz Behavior analysis of child development).
Behaviorální vrchol, jak ho v roce 1997 pojali Jesus Rosales-Ruiz & Donald Baer, je důležitá změna chování, která má dopad na budoucí změny chování. Behaviorální vrchol, stejně jako vrchol, je zadržen svými účinky. Zatímco vrchol působí na jedinou reakci nebo skupinu souvisejících reakcí, účinky behaviorálního vrcholu regulují velké množství reakcí ve vzdálenější budoucnosti.
Koncept byl přirovnán k vývojovému milníku, nicméně ne všechny vrcholy jsou milníky. Například naučit se hrát fotbal není milník, ale Pelému to změnilo život. Díky tomu, že se Pelé naučil kopat do grapefruitů (počáteční důležitá změna neboli vrchol), získal (1) nová prostředí, (2) nové posily, (3) nové fotbalové pohyby, (4) upustil od konkurenčního chování (kouření) a (5) za své dovednosti získal mezinárodní uznání. Fotbal není vývojovým milníkem, protože ve většině prostředí není nezbytnou dovedností.
Vlastnosti behaviorálního zákrutu
Následující vlastnosti jsou zvláštními rysy změny chování, které vedou k větší změně a ke zvýšené pravděpodobnosti sociální adaptace, nezávislosti a kulturní zdatnosti.
Nové výztuže jsou přístupné a obohacují perspektivu studujícího. Navíc tyto výztuže mohou vést ke zvýšení různorodosti chování. Pokud výztuže podporují zdraví a sociální chování, povedou ke zlepšení kvality života.
Dítě, které se naučí otevírat dveře, může poprvé přistoupit k houpačce a naučí se houpačku používat. Zde může nová dovednost (houpající se pohyb je posilovač) vést ke složitějším a společenským činnostem, jako je (1) otáčení se, (2) požádání někoho, aby se o houpačku podělil, (3) střídání se v tlačení někoho, což zase (4) může poskytnout více společenských příležitostí mluvit a (5) komunikovat s herními partnery atd.
Dítě se naučí otevřít dveře a vyjde ven. Za křovím najde nějaké mravence a mravence pozoruje. Rodiče ho hledají, mají o něj strach a volají ho. Dítě je nezvykle uchvácené sloupy mravenců na zemi a volání neslyší. Rodiče ho najdou krátce poté, ale jsou zoufalí z pětiminutového pátrání a omylem ho vystraší, aby nevyšel ven. V tomto ne-příkladu mělo učení se otevírat dveře, které vedou ven, za následek následky, které dítěti přímo neprospěly a možná snížily důležité dovednosti spojené s průzkumem a hledáním. V tomto případě nebyly kontaktovány žádné nové posily a naučit se otevírat dveře na dvorek (který má speciální západku) byla fakticky ztráta času, protože rodiče dítěte obvykle neschvalují být na dvorku sami.
Nové eventuality posílení
Nové eventuality jsou zodpovědné za výběr neotřelého a více adaptivního chování a zároveň snižují problematické nebo archaické chování. Continence posílení (před > R > Reinforcer) produkují a udržují každé naučené chování. Nové eventuality vytvářejí kontrolu nad novými podněty nad naším chováním, a proto nás činí citlivějšími a uvědomělejšími o našem okolí.
Nová prostředí jsou geografické a/nebo virtuální oblasti potenciálních změn (přijímající prostředí). Nová prostředí regulují, udržují a nastavují mikrokulturní hranice pro posily (a trestače) a jejich předchůdce. Zahrnují nástroje a zainteresované strany kontrolující tempo a obsah výuky a v důsledku toho regulují hranice toho, co se studující učí (např. školní osnovy). Nová prostředí musí obsahovat některé preference zainteresovaných stran a posily, aby vytvořily trvalé pozitivní posilovací postupy pro studujícího.
Generativita popisuje schopnost přijímajícího prostředí regulovat nové odezvy, funkce, hodnoty nebo produkty odezvy odvozené od původní nárazové odezvy. U chování je to schopnost rekombinovat nebo sloučit do složitějších jednotek nebo schopnost kontaktu s prostředím.
Dítě se naučí fonetické čtení a může rekombinovat zhruba 50 anglických fonémů do 50 000 slov rekombinováním jednotlivých zvuků, které se naučilo číst. Generativní index pro tento akt učení základních anglických fonémů je přibližně 10 000 (kde jedno nové chování má za následek potenciálních 10 000 aplikací).
Dítě se naučí číst vidění za 50 slov. Když je představeno nové slovo, dítě se naučí poslechem učitele a naučí se slova nazpaměť, místo aby použilo to, co se naučilo dříve (čtení 50 slov). Navíc je nyní závislé na někom, kdo se naučí každé nové slovíčko.
Soutěž s archaickým chováním
Soupeření v chování je schopnost nárazového chování vytlačit dříve zavedené chování v kontinuu intenzity a rychlosti napříč repertoáry a prostředími. Soupeřící archaické chování se vyskytuje v odpovídajícím kontinuu závažnosti.
Dopad na ostatní vychází z chování studujícího, které má dopad na zúčastněné strany, které kontrolují posily a trestače v určitém prostředí. Je důležité identifikovat motivace a posilovače těchto zúčastněných stran při výběru potenciálních nárazníků. Dopad se týká změn hodnot a chování zainteresované strany, které vyplývají z nárazu na studujícího. Počáteční a postupně složitější chování, které představovalo vstupní bod pro důležitou změnu chování, která po svém zahájení tak hluboce mění, vytlačuje nebo transformuje svůj behaviorální repertoár, že činí existující behaviorální repertoáry zastaralými. Behaviorální náraz je důležitá změna chování, která mění pravděpodobnost budoucího repertoáru studujícího a interakce s repertoáry zainteresovaných stran.
Sociální validita je ukazatelem společenské přijatelnosti chování a jeho důsledků pro zainteresované strany zastupující komunity, do kterých studující vstupuje nebo bude vstupovat. Některé zdánlivě nevýznamné změny zainteresovaných stran mohou na studujícího dramaticky zapůsobit. Všechny zainteresované strany (např. vládní úředníci, učitelé, rodiče a další interventi) by měly souhlasit s cíli, metodami a nástroji intervence a normy z místní komunity naznačují hranice toho, co by se mělo učit.
Životnost / pokyny pro rozvoj
Behaviorální cusp má důsledky pro výběr a řazení dovedností v průběhu života. Zatímco milníky se zabývají především chronologií chování, koncept behaviorálního cuspu se zabývá kondicí chování v rámci kontextu nebo přijímajícího prostředí. Jak Rosales-Ruiz a Baer (1997) uvedli: „Jeden dětský cusp může být pro jiné dítě ztrátou času.“ Proto je velmi potřeba empiricky podložených pokynů při rozhodování souvisejících s počátečním výběrem dovedností.
Předpovídání a kontrola vývoje v delších časových obdobích
Aplikace konceptů souvisí s predikcí, výběrem a zachováním úspěšného a adaptivního chování pro léčbu dětského autismu, Downova syndromu a dalších vývojových postižení je humánní a vychází z důkazů z oblasti analýzy chování. První aplikace konceptu vycházejí ze souboru pokynů navržených Boschem a Fuquou v časopise The Journal of Applied Behavior Analysis.
Vývoj nových technologií
Nová technologie a metodika, nezbytná pro měření účinků malé změny v čase, odhalí silnou závislost na počátečních podmínkách vybraných specialistou na cusp (motýlí efekt).
Budoucí výzkum objasní povahu a parametry kritérií a nástroje používané při výběru a řazení dovedností.
Stejně důležité je, že stávající parametry (navržené Rosales-Ruiz, Baer, Bosch, & Fuqua) poskytují ospravedlnění pro behaviorální zásahy stejně, jako vražedná aplikace nahradila MS-DOS operačními systémy WindowsR.