Městské legendy kolem 7±2
Kolem čísla 7±2 a lidského výkonu na různých kognitivních úkolech vyrostla řada městských legend. I když je Millerova práce nejčastěji citována, shodou okolností výzkum krátkodobé paměti také vyvrhl nález 7±2, který zřejmě přidal impuls k učiněným tvrzením.
Jak bylo nastíněno výše, Millerova práce jednoduše poukázala na to, že kapacita kanálů na různých úlohách je kolem 2,5 bitu informací. Měření lidské kapacity krátkodobé paměti také zjistilo limit 7±2. Nicméně se nakonec zjistilo, že tento limit je výsledkem používání subjektů, které byly mluvčími angličtiny, aby si pamatovaly sekvence jednotlivých číslic. Ukázalo se, že jedna složka lidské pracovní paměti, fonologická smyčka, je schopna udržet kolem 2 sekund zvuku. Dvě sekundy je délka anglicky mluvené formy 7±2 číslic (v čínštině je to kolem 9 a ve velštině kolem 6), odchylka je vysoce korelována s rychlostí, jakou lidé mluví.
Městské legendy 7±2 jsou různá pravidla určující maximální počet položek, které se mohou vyskytnout v daném kontextu (např. v softwarovém inženýrství maximální počet podprogramů, které by měly být volány z hlavního programu). Zda tato pravidla 7±2 poskytují výhody, které se o nich tvrdí, lze ověřit pouze experimenty. Nicméně ani Millerova práce, ani raný výzkum krátkodobé paměti pravděpodobně neposkytnou primární experimentální důkazy potřebné k podložení takových tvrzení.
Jiné kognitivně numerické limity
Pojem limitu je znázorněn představou obrazců na tvářích kostky (kostky). Pro mnoho lidí je snadné představit si každou ze šesti tváří. Nyní si představte sedm teček, osm teček, devět teček, deset teček a tak dále. V určitém okamžiku se stává nemožným představit si tečky jako jeden obrazec (proces známý jako subitizing) a člověk si představí řekněme osm jako dvě skupiny po čtyřech. Horní hranice vaší vizualizace čísla znázorněného jako tečky je váš existující limit pro toto cvičení.
Film Rain Man s Dustinem Hoffmanem v hlavní roli ztvárnil autistického učence, který si dokázal představit číslo, které představuje celá krabice párátek rozsypaná na podlaze. Podobný počin klinicky pozoroval neuropsycholog Oliver Sacks a popsal jej ve své knize Muž, který si spletl svou ženu s kloboukem. Proto by se dalo předpokládat, že tato hranice je svévolným omezením, které nám vnucuje naše poznávání, a ne že je nutně fyzickým omezením.
Hrair z Watership Down a aplikace v rámci programování
Hrair je číslo příliš velké na to, aby se dalo spočítat. Tento termín je z fiktivního jazyka, který Lapine použil v knize Richarda Adamse Watership Down. V tomto románu je hrair králíka větší než 4, zatímco u lidí by hrair byl větší než 7 plus minus 2.
Z psychologického pohledu je hrair bod, kdy je člověk zahlcen koncepty nebo změnou. Zajímavé na tom, že člověk dosáhne svého hrair bodu, je to, že nejenže nejsme schopni pochopit nový koncept nebo podnět, když je zaveden, ale díky tomu nejsme schopni stejně efektivně pokračovat v tom, co jsme dělali předtím.
Termín hrair limit, který použil Ed Yourdon ve své Modern Structured Analysis (Prentice Hall, 1979), je maximální počet podprogramů, které by měly být volány z hlavního programu, opět nastavený na 5 až 9. Tato heuristika nebyla navržena jako způsobená žádným počítačovým limitem; spíše bylo naznačeno, že programátor se stává zmateným, když se snaží porozumět programu.
V teorii organizace má limit podobný význam: maximální počet projektů, do kterých lze být zapojen současně, než začne vznikat chaos.