Model na úrovni stisku klávesy, někdy označovaný jako KLM nebo KLM-GOMS, je přístup k interakci člověka s počítačem (HCI), vyvinutý Davidem Kierasem a založený na CMN-GOMS. CMN-GOMS zase vyvinuli Card, Moran a Newell a vysvětlili ho ve své knize Psychologie interakce člověka s počítačem, 1983. Model je metoda o 11 krocích, kterou mohou používat jednotlivci nebo firmy, které hledají způsoby, jak odhadnout čas potřebný k dokončení jednoduchých zadání dat pomocí počítače a myši. Použitím KLM-GOMS jednotlivci často najdou efektivnější nebo lepší způsoby, jak dokončit úkol jednoduše analýzou kroků potřebných v procesu a přeskupením nebo odstraněním nepotřebných kroků.
Je navržen tak, aby byl snadněji použitelný než jiné metody GOMS, takže ho mohou používat společnosti, které si nemohou dovolit specialisty na interakci člověka s počítačem. KLM-GOMS se obvykle používá v situacích, které vyžadují minimální množství práce a interakce s počítačovým rozhraním nebo návrhem softwaru. Výpočty a počet kroků potřebných k přesnému výpočtu celkového času úkolu se rychle zvyšují s rostoucím počtem zapojených úkolů. KLM-GOMS je tedy nejvhodnější pro vyhodnocení a čas specifických úkolů, které vyžadují v průměru méně než 5 minut na dokončení.
Model KLM-GOMS je navržen tak, aby byl co nejjednodušší. Posloupnost operací je modelována jako posloupnost malého počtu operací. Každé operaci je přiřazena doba trvání, která má modelovat průměrnou dobu, po kterou by ji zkušený uživatel provedl.
Kieras (1993, 2001) definuje následující operace:
Kliknutí myší by bylo napsáno „BB“ (stisk tlačítka, uvolnění tlačítka), zatímco sekvence 3 stisků kláves je „AAA“ nebo „T(n)“ („T“ znamená „typ“).
Běžná operace, která zahrnuje ukazování a klikání na něco na obrazovce by se napsalo „MPBB“ (myslet, bod, stisk, uvolnění).
KLM není jedinou technikou pro vyhodnocení rozhraní, ale může být použita pro porovnání rychlosti dvou různých rozhraní určených ke splnění stejného úkolu.
Následujících 11 kroků bylo vyvinuto na základě metodik a myšlenek Kierase a Olsona-Olsona a popisují správný přístup k výpočtu času potřebného k dokončení úkolu pomocí počítačového rozhraní a hardwaru.
Krok 1–Získejte funkční prototyp počítačového rozhraní nebo krok za krokem operační popis úkolu.
Krok 2 – Identifikovat cíle nebo požadovaný výsledek práce.
Krok 3–Pro každý z těchto cílů najděte dílčí cíle nebo úkoly, které dosahují hlavních cílů.
Krok 4 – Identifikovat metody na hlavní cíle a všechny podcíle.
Krok 5–Převést popis metod na pseudokód (terminologie, která je popsána výše).
Krok 6 – Uveďte všechny předpoklady použité při vytváření pseudokódu a cílů.
Krok 7 – Určete vhodnou duševní nebo klávesové operátory pro každý krok.
Krok 8–Přiřaďte časové hodnoty k mentálním nebo klávesovým operátorům.
Krok 9–Sečíst časy provedení pro operátory.
Krok 10-Upravte celkový čas úkolu tak, aby byl citlivý podle věku očekávaného.
Krok 11-Ověřte platnost výsledků
Změňte kód v řádku 512 z „hte“ na „the“ (‚the‘ v počítačovém jazyce) a poté stiskněte klávesu Enter
K1 = průměrná rychlost úhozů (0,20 sekundy)
K2 = zadávání náhodných písmen (0,50 sekundy)
M = Mentální příprava (1,35 sekundy)
Do vzorce vložíme výše uvedené kroky: M + 6K1 + K1 + 3K2 + K2 + M + 3K1 + K2 + 3K1 + K2 = 2M + 14K1 + 6K2 = 9,82 sekundy
Tato metoda předpokládá, že časy operátorů jsou invariantní a nezávisí na předchozí posloupnosti událostí. Nové fyzické operátory mohou být přidány, pokud jejich načasování může být reprezentováno jako jednoduchá bezkontextová funkce. KLM-GOMS nepočítá s chybami ani skluzy automaticky – analytik musí vytvořit samostatné modely chybových sekvencí a provést vlastní analýzu citlivosti.
Umístění úhozů a operací s ukazatelem je jednoduché, ale umístění mentálních operací ne. Mentální operace jsou umístěny na základě souboru pravidel, která vyžadují určitou interpretaci, například určení pojmové „kognitivní jednotky“ nebo seskupení činností. Například současné stisknutí kláves ctrl a c k provedení „kopie“ by bylo považováno za jednu kognitivní jednotku. Mentální operace jsou vloženy před každou kognitivní jednotku, aby se zohlednila kognitivní příprava a rozhodování.
Hlavním důvodem, proč by návrhář nebo analytici používali tuto techniku, je to, že je velmi rychlá. Různé návrhy nebo systémy lze mezi sebou rychle porovnávat. Nevyžaduje, aby byl hodnotitel odborníkem na GOMS, protože postup je výslovně stanovený recept. Velkou opatrností je, že algoritmus je navržen tak, aby odhadl dobu provedení pro odborného uživatele, která je typicky rychlejší než doba pro nového uživatele nebo neznámou úlohu.