Instruktážní design, také známý jako návrh instrukčních systémů, je analýza vzdělávacích potřeb a systematický rozvoj výuky. Instruktážní designéři často používají instrukční technologii jako metodu pro rozvoj výuky. Modely instrukčního designu obvykle specifikují metodu, která v případě, že bude dodržována, usnadní přenos znalostí, dovedností a postoje k příjemci nebo nabyvateli výuky.
Velká část základů oblasti instruktážního designu byla položena ve druhé světové válce, kdy americká armáda čelila potřebě rychle vycvičit velké množství lidí k plnění složitých technických úkolů, od rozebrání karabiny na poli přes plavbu přes oceán až po stavbu bombardéru.
Vycházejíce z výzkumu a teorií B.F. Skinnera o učení podnětů a odpovědí, tréninkové programy zaměřené na pozorovatelné chování. Úkoly byly rozděleny na dílčí úkoly a každý dílčí úkol byl zpracován jako samostatný učební cíl. Trénink byl navržen tak, aby odměňoval správný výkon a napravoval nesprávný výkon. Předpokládalo se, že zvládnutí je možné pro každého studujícího, pokud dostane dostatek opakování a zpětné vazby.
Po válce byl úspěch válečného tréninkového modelu napodoben v obchodním a průmyslovém tréninku a v menší míře v primární a sekundární třídě. V roce 1955 Benjamin Bloom publikoval vlivnou taxonomii toho, co nazval třemi oblastmi učení: kognitivní (co víme nebo si myslíme), psychomotorická (co děláme, fyzicky) a afektivní (co cítíme nebo jaké máme postoje). Tyto taxonomie stále ovlivňují design výuky.
Psycholog Jean Piaget v šedesátých letech studoval kognitivní vývoj dětí a identifikoval několik diskrétních fází, kterými procházejí, jak rostou. Velmi malé děti jsou schopny pouze zpracovávat konkrétní, operativní informace; nejsou schopny abstraktně myslet, přemýšlet o minulosti nebo se promítat do budoucnosti. Starší děti si tyto schopnosti časem vypěstují.
V 70. letech Seymour Papert čerpal z Piagetových nápadů a vytvořil LOGO, jednoduchý počítačový programovací jazyk, který umožňuje dětem ovládat pohyb simulované želvy tím, že jí dává jednoduché příkazy jako „vpřed o 10 jednotek“ a „doprava o 90 stupňů“.
Teorie učení byly ovlivněny růstem digitálních počítačů v 60. a 70. letech. Mnoho modelů přijalo přístup „zpracování informací“.
V 80. a 90. letech se rostoucí vliv postmodernismu v akademické kultuře začal projevovat v instruktážním designu s nástupem konstruktivistických teorií. Někteří radikálnější teoretici odmítali jakoukoli představu, že znalosti existují nezávisle na individuální zkušenosti nebo že je lze přenášet z „učitele“ na „studenta“. Někteří zastávají názor, že veškeré znalosti jsou „společensky konstruovány“ a že neexistuje nic takového jako objektivní pravda. Jiní pouze připouštějí, že studující není tabula rasa a přichází na lekci s jedinečným souborem zkušeností, znalostí, dovedností a postojů; a tato skutečnost musí ovlivnit podobu lekce.
Protipól ke konstruktivismu přišel koncem 20. století s teorií kognitivního učení, která poskytuje modely založené na výzkumu toho, jak lidský mozek zpracovává a ukládá informace. Jednou z větví teorie kognitivního učení, která na počátku 21. století získává na významu, je teorie kognitivního zatížení.
Vlivní výzkumníci a teoretici
Instruktážní konstrukční modely
Zřejmě nejběžnějším modelem používaným pro tvorbu výukových materiálů je model ADDIE. Tato zkratka představuje 5 fází obsažených v modelu:
Většina současných instruktážních designových modelů jsou spin-offy nebo variace modelu ADDIE; další modely zahrnují modely Dick & Carey a Kemp ISD. Jedním z běžně přijímaných vylepšení tohoto modelu je použití rychlého prototypování. To je myšlenka přijímání průběžné nebo formativní zpětné vazby při vytváření instruktážních materiálů. Tento model se snaží ušetřit čas a peníze tím, že zachytí problémy, dokud jsou ještě snadno opravitelné.
Instruktážní teorie hrají také důležitou roli při navrhování výukových materiálů. Teorie jako behaviorismus, konstruktivismus, sociální učení a kognitivismus pomáhají utvářet a definovat výsledek výukových materiálů.
Vzhledem k tomu, že se výukový design zabývá tvorbou užitečných výukových a instruktážních materiálů, existuje mnoho dalších oblastí, které se týkají oblasti výukového designu.