Vzdělávací software

Výukový software je počítačový software, jehož hlavním účelem je výuka nebo samostudium.

Hlavní typy výukového softwaru

Učení dětí a domácí učení

Níže jsou uvedeny příklady dětských výukových programů, které mají strukturovaný pedagogický přístup, obvykle zaměřený na čtenářskou a matematickou gramotnost.

Tituly určené starším dětem se zaměřují spíše na referáty (viz níže) nebo na přípravu na zkoušky.

Další kategorií výukového softwaru je software určený pro použití ve školních třídách. Takový software může být obvykle promítán na velkou tabuli v přední části třídy a/nebo může být spuštěn současně na síti stolních počítačů ve třídě. Ačkoli učitelé často volí ve svých IT souborech výukový software z jiných kategorií (např. referenční díla, software pro děti), vznikla celá kategorie výukového softwaru, který je speciálně určen k podpoře výuky ve třídě. Značka je v této kategorii méně silná než v kategoriích zaměřených na domácí uživatele. Softwarové tituly jsou často velmi specializované a vyrábějí je nejrůznější výrobci, včetně mnoha zavedených vydavatelů vzdělávacích knih.

V širším slova smyslu termín edutainment označuje záměrné spojení počítačových her a vzdělávacího softwaru do jednoho produktu (a může tedy zahrnovat i serióznější tituly popsané výše v části vzdělávací software pro děti). V užším smyslu, který je zde použit, popisuje tento termín vzdělávací software, který je primárně určen pro zábavu, ale má tendenci i vzdělávat a prodává se částečně pod hlavičkou vzdělávacího softwaru. Software tohoto druhu není strukturován podle školních osnov, obvykle nezahrnuje výchovné poradce a nezaměřuje se na základní dovednosti, jako je čtenářská a matematická gramotnost.

Mnoho slovníků a encyklopedií se vrhlo na vydání na CD-ROM brzy poté, co se CD-ROM rozšířil do domácích počítačů. Druhý významný vývoj nastal, když se internet stal široce dostupným i v domácnostech a referenční díla se stala dostupnými i online. Převedení dříve pouze tištěných referenčních materiálů do elektronické podoby znamenalo zásadní změnu v marketingu a dostupnosti těchto děl. Výrazným příkladem je úctyhodná Encyclopædia Britannica, která byla dříve dostupná pouze za cenu 1500 USD a vyšší, což ji omezovalo na lepší knihovny a bohaté. Dnes se Encyclopædia Britannica prodává v elektronické podobě za přibližně 50 USD, přičemž levnější OEM verze jsou někdy přikládány k novým počítačům. Takovéto dramatické změny přinesly tradičně omezená úložiště vědomostí na dosah ruky téměř univerzálnímu publiku v období kratším než 10 let. Příležitosti, které přinesla nová média, přilákaly na trh referenčního softwaru nové konkurenty. Jedním z prvních a nejznámějších byl Microsoft Encarta, který byl nejprve uveden na CD-ROM a poté se spolu s dalšími významnými referenčními díly přesunul na internet. Na trhu slovníků byla jednou z nejplodnějších značek společnost Merriam-Webster, která vydala na CD-ROM a poté online verze anglických slovníků, tezaurů a slovníků cizích jazyků. Dlouhý seznam online slovníků je veden pod heslem „dictionaries“. Wikipedie a její odnože (například Wikislovník) znamenaly nový posun v oblasti výukového referenčního softwaru. Předchozí encyklopedie a slovníky sestavovaly svůj obsah na základě přizvaných a uzavřených týmů odborníků. Koncept Wiki umožnil, aby se do tvorby a editace online souboru referenčních děl zapojil kdokoli a kdokoli.

Doporučujeme:  UK Protection from Harassment Act 1997

Podrobnější informace naleznete v článcích o:

Vzdělávací software na vlastních platformách

Někteří výrobci považovali běžné stolní počítače za nevhodnou platformu pro výukový software pro mladší děti a místo toho vyráběli hardware přizpůsobený dětem. Hardware a software byly spojeny do jediného produktu, například do podoby dětského notebooku. Teoreticky by bylo možné výukový software těchto výrobků převést nebo použít na běžný stolní počítač.

Nejznámějším příkladem jsou výrobky Leapfrog. Patří mezi ně ruční konzole s různými připojitelnými vzdělávacími herními kazetami a elektronická zařízení podobná knihám, do nichž lze nahrát různé elektronické knihy. Výsledkem nápadité vývojové politiky je široká škála elektronických předmětů, určených především k nošení do školy, sdílení s kamarády nebo nošení po domě. Z hlediska vzdělávání se produkty zaměřují na čtenářskou a matematickou gramotnost. Vlastní úkoly jsou spíše konvenční a silně kontrastují s progresivním a nápaditým plastovým zevnějškem. Kombinace tradiční výuky a přenosných, módních obalů si našla mimořádnou oblibu.

Počítačové hry s vedlejší výukovou hodnotou

Jedná se o hry, které byly původně vyvinuty pro dospělé nebo starší děti a jejichž tvůrci obvykle nevěnovali žádnou nebo jen malou pozornost možným dopadům na učení. Absence vzdělávacího záměru znamená, že zde nelze použít termín edutainment. Takové hry byly nicméně v některých pedagogických kruzích přijaty s nadšením a dokonce se dostaly i do odborné literatury. Vzdělávací hodnota obvykle spočívá v simulaci sociálních, historických nebo ekonomických procesů.

Software ve firemním vzdělávání a terciárním vzdělávání

Dřívější výukový software pro důležité trhy podnikového a terciárního vzdělávání byl navržen tak, aby fungoval na jednom stolním počítači (nebo rovnocenném uživatelském zařízení). Historie takového softwaru je užitečně shrnuta v Přehledu 2. vydání SCORM 2004 (oddíl 1.3), bohužel však bez přesných dat. V letech bezprostředně následujících po roce 2000 se projektanti rozhodli přejít na serverové aplikace s vysokým stupněm standardizace. To znamená, že výukový software běží především na serverech, které mohou být od skutečného uživatele vzdáleny stovky či tisíce kilometrů. Uživatel dostává pouze malé části výukového modulu nebo testu, které jsou mu postupně dodávány přes internet. Serverový software rozhoduje o tom, jaký výukový materiál bude distribuován, shromažďuje výsledky a zobrazuje pokrok pedagogickým pracovníkům. Jiný způsob vyjádření této změny je říci, že vzdělávací software se proměnil v online vzdělávací službu. Schvalovací a schvalovací systémy vlády USA zajistily rychlý přechod na nový způsob správy a distribuce výukových materiálů.

Doporučujeme:  Umělé vědomí

Software pro specifické vzdělávací účely

To zahrnuje různorodou škálu vysoce specifických tržních nik pro vzdělávací software.

Vybrané zprávy a vědecké články

Vybrané produkty a dodavatelé

Příklady výukového softwaru podle předmětu

Další druhy výukového softwaru

Známé značky a dodavatelé výukového softwaru

Související témata na Wikipedii